Skip to content

Latest commit

 

History

History
1441 lines (780 loc) · 87.9 KB

3dmax.md

File metadata and controls

1441 lines (780 loc) · 87.9 KB

3D Max 标准贴图

Autodesk Material Library 是随 Autodesk 产品安装的共用资知源库,例如 Inventor、AutoCAD、Revit 和 3ds Max) ,安装位置 C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\Textures,包含下述三个项目:

  • ● Autodesk Material Library 包含新材料资源库 (大约内 256 x 256)。

  • ● Autodesk Material Library Base Image Library:包含低解析度影像 (大约 512 x 512)。

  • ● Autodesk Material Library Medium Image Library:包含中等解析度影像 (大约 1024 x 1024)。

  • 2D 贴图

    2D 贴图是二维图像,它们通常贴图到几何对象的表面,或用作环境贴图来为场景创建背景。最简单的 2D 贴图是位图;其他种类的 2D 贴图按程序生成。

    • Bitmap 位图 2D 贴图

      位图 是由彩色像素的固定矩阵生成的图像,如马赛克。位图可以用来创建多种材质,从木纹和墙面到蒙皮和羽毛。也可以使用动画或视频文件替代位图来创建动画材质。

    • Camera Map Per Pixel Map 每像素的摄影机贴图

      “每像素的摄影机贴图”可以从特定的摄影机方向投射贴图。用作 2D 无光绘图的辅助:可以渲染场景,使用图像编辑应用程序调整渲染,然后将这个调整过的图像用作投射回 3D 几何体的虚拟对象。

    • Checker Map 棋盘格贴图

      棋盘格贴图将两色的棋盘图案应用于材质。默认棋盘格贴图是黑白方块图案。棋盘格贴图是 2D 程序贴图。组件棋盘格既可以是颜色,也可以是贴图。

    • Combustion Map Combustion 贴图

      使用 Combustion 贴图,可以同时使用 Autodesk Combustion 软件和 3ds Max 以交互方式创建贴图。使用 Combustion 在位图上进行绘制时,材质将在“材质编辑器”和明暗处理视口中自动更新。

    • Gradient Map 渐变贴图

      渐变从一种颜色到另一种颜色进行明暗处理。为渐变指定两种或三种颜色;3ds Max 将插补中间值。渐变贴图是 2D 贴图。

    • Gradient Ramp Map 渐变坡度贴图

      “渐变坡度”是与“渐变”贴图相似的 2D 贴图。它从一种颜色到另一种进行着色。在这个贴图中,可以为渐变指定任何数量的颜色或贴图。它有许多用于高度自定义渐变的控件。几乎任何“渐变坡度”参数都可以设置动画。

    • Normal Bump Map 法线凹凸贴图

      “法线凹凸”贴图使用纹理烘焙法线贴图(请参见烘焙纹理元素)。通过可以将其指定给材质的凹凸组件、位移组件或两者。使用位移的贴图可以更正看上去平滑失真的边缘;然后,这样会增加几何体的面。

    • Substance Map 本体贴图

      使用这个包含 Substance 参数化纹理的库,可获得各种范围的材质。这些与分辨率无关的动态 2D 纹理占用的内存和磁盘空间很小,因此适合于通过 Allegorithmic Substance Air 中间件服务导出到游戏引擎;目前为 Unreal ® Engine 3 游戏引擎、Emergent Gamebryo ® 游戏引擎和 Unity 提供了集成。另外,可以利用“渲染到纹理”将纹理转换为位图以便与某些渲染器一起使用。

    • Swirl Map 漩涡贴图

      旋涡是一种 2D 程序的贴图,它生成的图案类似于两种口味冰淇淋的外观。如同其它双色贴图一样,任何一种颜色都可用其它贴图替换,所以举例来说,大理石与木材也可以生成旋涡。

    • Tiles Map 瓷砖贴图

      使用“瓷砖”程序贴图,可以创建砖、彩色瓷砖或贴图。通常有很多定义的建筑砖块图案可以使用,但也可以设计一些自定义的图案。

    • Vector Displacement Map 向量置换贴图

      向量置换贴图允许在三个维度上置换网格,这与之前仅允许沿曲面法线进行置换的方法形成鲜明对比。与法线贴图类似,向量置换贴图使用整个色谱来获得其效果,这与灰度图像不同。

      用于沿任意方向移动曲面,与常规位移节点不同,常规位移节点仅沿曲面法线移位。

      它通常用于应用由其他雕刻软件创建的矢量置换贴图。与常规置换贴图不同,矢量置换贴图可以完全表示要应用于平滑基础网格的高分辨率细节。

      为了获得最佳效果,必须精细细分网格以显示位移纹理中的细节。

      中性位移值 Midlevel 使用默认值 0.0 时不会导致位移,负值会导致曲面向内推,正值会将它们向外推。

      对象空间映射 Object Space 适用于静态网格物体,并且在内存使用量较少的情况下渲染速度稍快。 切线空间贴图 Tangent Space 可用于变形的网格,如动画角色,此时,置换会随动画的改变而改变。

  • 3D 贴图

    3D 贴图是根据程序以三维方式生成的图案。例如,“大理石”拥有通过指定几何体生成的纹理。如果将指定纹理的大理石对象切除一部分,那么切除部分的纹理与对象其他部分的纹理相一致

    • Cellular Map 细胞贴图

      细胞贴图是一种程序贴图,生成用于各种视觉效果的细胞图案,包括马赛克瓷砖、鹅卵石表面甚至海洋表面。

    • Dent Map 凹痕贴图

      凹痕是 3D 程序贴图。扫描线渲染过程中,“凹痕”根据分形噪波产生随机图案。图案的效果取决于贴图类型。

    • Falloff Map 衰减贴图

      “衰减”贴图基于几何体曲面上面法线的角度衰减来生成从白到黑的值。

    • Marble Map 大理石贴图

      大理石贴图针对彩色背景生成带有彩色纹理的大理石曲面。将自动生成第三种颜色。

    • Noise Map 噪波贴图

      噪波贴图基于两种颜色或材质的交互创建曲面的随机扰动。

    • Particle Age Map 粒子年龄贴图

      “粒子年龄”贴图用于粒子系统。通常,可以将“粒子年龄”贴图指定为“漫反射颜色”贴图,或在“粒子流”中使用“材质动态”操作符指定。它基于粒子的寿命更改粒子的颜色(或贴图)。系统中的粒子以一种颜色开始。在指定的年龄,它们开始更改为第二种颜色(通过插补),然后在消亡之前再次更改为第三种颜色。

    • Particle MBlur Map 粒子运动模糊贴图

      “粒子运动模糊”贴图用于粒子系统。该贴图基于粒子的运动速率更改其前端和尾部的不透明度。该贴图通常应用作为不透明贴图,但是为了获得特殊效果,可以将其作为漫反射贴图。

    • Perlin Marble Map Perlin 大理石贴图

      “Perlin 大理石”贴图使用“Perlin 湍流”算法生成大理石图案。此贴图是大理石(同样是 3D 材质)的替代方法。

    • Smoke Map 烟雾贴图

      烟雾是生成无序、基于分形的湍流图案的 3D 贴图。其主要设计用于设置动画的不透明度贴图,以模拟一束光线中的烟雾效果或其他云状流动效果。

    • Speckle Map 斑点贴图

      斑点是一个 3D 贴图,它生成斑点的表面图案,该图案用于“漫反射颜色”贴图或“凹凸”贴图以创建类似花岗岩的表面和其他图案的表面。

    • Splat Map 泼溅贴图

      泼溅是一个 3D 贴图,它生成分形表面图案,该图案对于漫反射颜色贴图创建类似于泼溅的图案非常有用。

    • Stucco Map 灰泥贴图

      灰泥是一个 3D 贴图,它生成一个曲面图案,以作为凹凸贴图来创建灰泥曲面的效果。

    • Waves Map 波浪贴图

      波浪是一种生成水花或波纹效果的 3D 贴图。它生成一定数量的球形波浪中心并将它们随机分布在球体上。可以控制波浪组数量、振幅和波浪速度。此贴图相当于同时具有漫反射和凹凸效果的贴图。在与不透明贴图结合使用时,它也非常有用。

    • Wood Map 木材贴图

      木材是 3D 程序贴图,此贴图将整个对象体积渲染成波浪纹图案。可以控制纹理的方向、粗细和复杂度。

  • Compositor Maps 合成器贴图

    合成器专用于合成其他颜色或贴图。在图像处理中,合成图像是指将两个或多个图像叠加以将其组合。

    • Composite Map 合成贴图

      合成贴图类型由其他贴图组成,并且可使用 Alpha 通道和其他方法将某层置于其他层之上。对于此类贴图,可使用已含 Alpha 通道的叠加图像,或使用内置遮罩工具仅叠加贴图中的某些部分。

    • Mask Map 遮罩贴图

      使用遮罩贴图,可以在曲面上通过一种材质查看另一种材质。遮罩控制应用到曲面的第二个贴图的位置。

    • Mix Map 混合贴图

      通过“混合贴图”可以将两种颜色或材质合成在曲面的一侧。也可以将“混合数量”参数设为动画然后画出使用变形功能曲线的贴图,来控制两个贴图随时间混合的方式。

    • RGB Multiply Map RGB 倍增贴图

      “RGB 倍增”贴图通常用作凹凸贴图,在此可能要组合两个贴图,以获得正确的效果。

  • Color Modifier Maps 颜色修改器贴图

    使用“颜色修改器”贴图可以改变材质中像素的颜色。

    • Color Correction Map 颜色修正贴图

      “颜色修正”贴图为使用基于堆栈的方法修改并入基本贴图的颜色提供了一类工具。校正颜色的工具包括单色、倒置、颜色通道的自定义重新关联、色调切换以及饱和度和亮度的调整。多数情况下,“颜色调整”控件会对在 Autodesk Toxik 和 Autodesk Combustion 中发现的颜色进行镜像。

    • Output Map 输出贴图

      使用“输出”贴图,可以将输出设置应用于没有这些设置的程序贴图,如棋盘格或大理石。

    • RGB Tint Map RGB 染色贴图

      “RGB 染色”可调整图像中三种颜色通道的值。三种色样代表三种通道。更改色样可以调整其相关颜色通道的值。

    • Vertex Color Map 顶点颜色贴图

      顶点颜色贴图设置应用于可渲染对象的顶点颜色。可以使用顶点绘制修改器、指定顶点颜色工具指定顶点颜色,也可以使用可编辑网格顶点控件、可编辑多边形顶点控件或者可编辑多边形顶点控件指定顶点颜色。

  • Reflection & Refraction Maps 反射和折射贴图

    这些贴图将创建反射和折射。

    • Flat Mirror Map 平面镜贴图

      平面镜贴图应用到共面面集合时生成反射环境对象的材质。可以将它指定为材质的反射贴图。

    • Raytrace Map 光线跟踪贴图

      使用“光线跟踪”贴图可以提供全部光线跟踪反射和折射。生成的反射和折射比反射/折射贴图的更精确。渲染光线跟踪对象的速度比使用反射/折射的速度低。另一方面,光线跟踪对渲染 3ds Max 场景进行优化,并且通过将特定对象或效果排除于光线跟踪之外可以进一步优化场景。

    • Reflect/Refract Map 反射/折射贴图

      反射/折射贴图生成反射或折射表面。要创建反射,请指定此贴图类型作为材质的反射贴图。要创建折射,请将其指定为折射贴图。

    • Thin Wall Refraction Map 薄壁折射贴图

      薄壁折射模拟“缓进”,或偏移效果,如果查看通过一块玻璃的图像就会看到这种效果。对于为玻璃建模的对象(如窗口窗格形状的“框”),这种贴图的速度更快,所用内存更少,并且提供的视觉效果要优于“反射/折射”贴图。

3D Max 内置材质类型

除内置的材质,第三方渲染引擎也相应提供专用材质,参考官方文档: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Materials

3D Max 内置的材质有以下几类

  • Standard Material 标准材质

    标准材质类型为表面建模提供了非常直观的方式。在现实世界中,表面的外观取决于它如何反射光线。在 3ds Max 中,标准材质模拟表面的反射属性。如果不使用贴图,标准材质会为对象提供单一统一的颜色。标准材质提供了常用的着色器

    • Anisotropic 各向异性着色器

      各向异性着色器使用椭圆,“各向异性”高光创建表面。如果为头发、玻璃或磨沙金属建模,这些高光很有用。这些基本参数与 Blinn 或 Phong 明暗处理的基本参数相似,“反射高光”参数和“漫反射级别”控件除外,如 Oren-Nayar-Blinn 明暗处理的“反射高光”参数和“漫反射级别”控件。

    • Blinn 布林着色器

      Blinn 明暗处理是 Phong 明暗处理的细微变化。最明显的区别是高光显示弧形。通常,当使用 Phong 明暗处理时没有必要使用“柔化”参数(将在 Blinn、Oren-Nayar-Blinn 和 Phong 高光中介绍)。

    • Metal 金属着色器

      金属明暗处理提供效果逼真的金属表面以及各种看上去像有机体的材质。

    • Multi-Layer 多层着色器

      “多层”着色器与各向异性着色器相似,但该着色器具有一套两个反射高光控件。使用分层的高光可以创建复杂高光,该高光适用于高度磨光的曲面,特殊效果等等。

    • Oren-Nayar-Blinn 着色器

      Oren-Nayar-Blinn 着色器是对 Blinn 着色器的改变。该着色器包含附加的“高级漫反射”控件、漫反射级别和粗糙度,使用它可以生成无光效果。此着色器适合无光曲面,如布料、陶瓦等等。

    • Phong 着色器

      Phong 明暗处理可以平滑面之间的边缘,也可以真实地渲染有光泽、规则曲面的高光。此着色器基于相邻面的平均面法线,插补整个面的强度。计算该面的每个像素的法线。

    • Strauss 着色器

      Strauss 着色器用于对金属表面建模。与金属着色器相比,该着色器使用更简单的模型,并具有更简单的界面。

    • Translucent Shader 半透明着色器

      半透明明暗方式与 Blinn 明暗方式类似,但它还可用于指定半透明。半透明对象允许光线穿过,并在对象内部使光线散射。可以使用半透明来模拟被霜覆盖的和被侵蚀的玻璃。

  • Raytrace Material 光线跟踪材质

    光线跟踪材质是一种高级的曲面明暗处理材质。它与标准材质一样,能支持漫反射表面明暗处理。它还创建完全光线跟踪的反射和折射。它还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。

  • Matte/Shadow Material 无光/投影材质

    使用无光/投影材质可将整个对象(或面的任何子集)转换为显示当前背景色或环境贴图的无光对象。无光/投影效果仅当渲染场景之后才可见。

  • Compound Material 复合材质

    复合材质将两个或更多个子材质组合为一个有丰富颜色的外观,特别是与贴图一起使用时。复合材质类似于合成器贴图,但后者位于材质级别。

    • Blend Material 混合材质

      混合材质可以在曲面的单个面上将两种材质进行混合。混合具有可设置动画的“混合量”参数,该参数可以用来绘制材质变形功能曲线,以控制随时间混合两个材质的方式。

    • Composite Material 合成材质

      合成材质最多可以合成 10 种材质。按照在卷展栏中列出的顺序,从上到下叠加材质。使用相加不透明度、相减不透明度来组合材质,或使用 Amount(数量)值来混合材质。

    • Double Sided Material 双面材质

      使用双面材质可以向对象的前面和后面指定两个不同的材质。

    • Morpher Material 变形器材质

      “变形器”材质与“变形”修改器相辅相成。它可以用来创建角色脸颊变红的效果,或者使角色在抬起眼眉时前额褶皱。借助“变形器”修改器的通道微调器,您可以以变形几何体相同的方式来混合材质。

    • Multi/Sub-Object Material 多维/子对象材质

      使用多维/子对象材质可以采用几何体的子对象级别分配不同的材质。创建多维材质,将其指定给对象并使用网格选择修改器选中面,然后选择多维材质中的子材质指定给选中的面。

    • Shellac Material 虫漆材质

      虫漆材质通过叠加将两种材质混合。叠加材质中的颜色称为“虫漆”材质,被添加到基础材质的颜色中。“虫漆颜色混合”参数控制颜色混合的量。

    • Top/Bottom Material 顶/底材质

      使用顶/底材质可以向对象的顶部和底部指定两个不同的材质。可以将两种材质混合在一起。

  • Ink'n Paint Material 卡通材质

    “卡通”材质创建卡通效果。与其他大多数材质提供的三维真实效果不同,“卡通”提供带有“墨水”边界的平面明暗处理。

另外 3ds Max 附带专门用于 mental ray 渲染器的创建的材质,当 mental ray 或 Quicksilver 硬件渲染器为活动的渲染器时,这些材质在材质/贴图浏览器中可见。

  • Autodesk 材质

    Autodesk 材质是 mental ray 材质,用于对构造、设计和环境中常用的材质建模。它们与 Autodesk Revit 材质以及 AutoCAD 和 Autodesk Inventor 中的材质对应,因此可提供共享曲面和材质信息的方式,前提是同时使用上述应用程序。

    • Autodesk Ceramic 陶瓷材质 具有光滑的陶瓷(包括瓷器)外观。
    • Autodesk Concrete 混凝土材质 具有混凝土的外观。
    • Autodesk Generic 通用材质 是创建自定义外观通用的界面。
    • Autodesk Glazing 玻璃材质 用于薄而透明的表面,如门窗中的玻璃。
    • Autodesk Hardwood 硬木材质 质具有木材的外观。
    • Autodesk Masonry/CMU 砖石/CMU材质 具有砖瓦外观或混凝土空心砖 (CMU) 外观。
    • Autodesk Metal 金属材质 具有金属的外观。
    • Autodesk Metallic Paint 金属漆材质 的金属漆外观与汽车上的相同。
    • Autodesk Mirror 镜像材质 具有镜像的作用。
    • Autodesk Plastic/Vinyl 塑料/乙烯基材质 具有塑料或乙烯基的合成外观。
    • Autodesk Solid Glass 实体玻璃材质 具有实心玻璃的外观,具有明显的折射特性。
    • Autodesk Stone 石头材质 具有石头的外观。
    • Autodesk Wall Paint 壁画材质 具有绘画曲面的外观。
    • Autodesk Water 水材质 具有水的外观,具有明显的折射特性。
  • Arch & Design 材质

    mental ray “Arch & Design” 材质可提高建筑渲染的图像质量。它能够在总体上改进工作流程并提高性能,尤其能够提高光滑曲面(如地面)的性能。

  • 专用 mental ray 材质

    本部分介绍的 mental ray 材质与 Autodesk 材质或 Arch & Design 材质相比,在用途方面更加明确具体。

    • Car Paint Material/Shader 汽车颜料材质/明暗器

      车漆包含以下组成部分:嵌有金属碎片的一层漆、一层清漆和一层朗伯杂质。

    • Matte/Shadow/Reflection Material 无光/投影/反射材质

      无光/投影/反射材质(产品级明暗器库的一部分)用于创建“无光对象”,即在用作场景背景(也称为图版)的照片中表示真实世界对象的对象。该材质提供了诸多的选项,以使照片背景与 3D 场景紧密结合,这些选项包括对凹凸贴图、Ambient Occlusion 以及间接照明的支持。

    • mental ray Materialmental ray 材质

      使用 mental ray 材质可以创建专供 mental ray 渲染器使用的材质。mental ray 材质拥有用于曲面明暗器及用于另外九个可选明暗器(构成 mental ray 中的材质)的组件。

    • Subsurface Scattering (SSS) Materials曲面散色 (SSS) 材质

      次表面散射 (SSS) 材质常用于对蒙皮和其他有机材质进行建模,这些材质的外观依赖于多层中的灯光散布。3ds Max 提供了四种这样的材质。每种都是明暗器的一个顶级包裹器(“现象”),明暗器的控件在标准 mental ray 明暗器库文档中进行了介绍。单击一个链接可查看明暗器的 NVIDIA 文档。

3D Max 界面操作

  • H 通过对象名称候选列表选择
  • Q 选择
  • W 移动
  • E 旋转
  • R 挤压 Squash
  • Ctrl-E 切换缩放约束方式
  • Ctrl-A 全选
  • Ctrl-I 反选
  • Ctrl-D 不选
  • Ctrl 同时单击以进行多选
  • Alt 同时单击其中一个对象,则从选择中移除对象
  • Shift 同时移动对象进行克隆
  • Space 选择锁定切换 Selection Lock Toggle
  • Alt-Q 孤立选择切换 Isolate Selection Toggle 会在将视口缩放到选中对象并暂时隐藏所有未选定的对象
  • Ctrl-Q 选择类似对象,同一图层中并且相同的材质的对象
  • Z 选中对象局部视图
  • Ctrl-Z 撤消操作
  • Ctrl-Y 重做操作

Schematic View 图解视图也可以用来选择对象。 Named Selection Sets 选中的对象可以给它们命名,在主工具栏中可以方便需要多次使用的选集。 Hidden 隐藏场景中的对象,使得选择其余对象更加容易,还可以加速重画。 Freeze 冻结功能可以防止对象被意外编辑,并可以加速重画。 通过 Display 控制面板解冻对象,或取消隐藏。 Layer 图层和 Scene 场景是两种基本的对象组织管理方法,通过图层可以将具有相同属性的对象放到同一层中进行管理,还可以使用分组 Group 和容器 Container。通过工具栏打开场景浏览器 Scene Explorer 可以对场景内的对象进行操作。

  • V 弹出视图列表

  • B 底视图

  • C 摄像机视图

  • F 前视图

  • I 定位鼠标中心

  • L 左视图

  • P 透视

  • T 顶视图

  • U 用户视图

  • Shift-W 转向轮导航面板 SteeringWheels

  • Ctrl-W 视场工具 Field of View

  • Ctrl-P 平移视图 Pan View

  • { 缩小视图

  • } 放大视图

  • A 角度紧贴模式切换

  • S 网格紧贴模式切换

  • M 材质编辑

  • 7 显示统计信息

  • 8 环境/效果设置

  • 9 或 F10 渲染设置

  • 0 纹理烘焙

  • / 播放动画

  • , 上一帧

  • . 下一帧

  • ' 切换手动关键帧模式 Set Key Mode

  • N 切换自动关键帧模式 Auto Key Mode

  • K 设置关键点 Set Keys

动画的自动关键点 Auto Key Mode 模式时,不能再创建关键点,此时修改对象的属性将当做关键点进行记录。自动关键点模式关闭时,修改对象的属性是全局性的,这也被称为布局模式,可以看作。

手动关键帧模式 Set Key Mode 模式中,工作流程是相似的,但在行为上有着根本的区别。启用设置关键点模式 Set Key Mode,然后移动到时间上的点,在已有关键帧记录的情况下,对象参数的修改会在更改其它时间位置时丢失。需要单击设置关键点 Set Keys 大按钮或者按键盘上的 K 设置关键点。

例如,如果发现有一个已设置姿势的角色,但在时间上错误帧处,可以按住 Shift 和鼠标右键,然后拖动时间滑块到正确的时间帧上,而不会丢失姿势。

更改对象参数之前,使用轨迹视图 Track View 和过滤器中的可设置关键点图标决定对哪些轨迹可设置关键点。

3D Max 模型基础

Shapes 图形

  • Splines 样条/线条
    • Line 线条
    • Rectangle 矩形
    • Circle 圆形
    • Ellipse 椭圆
    • Arc 弧形
    • Donut 圆环
    • NGon 多边形
    • Star 星形
    • Text 文本
    • Helix 螺旋线
    • Egg 卵形
    • Section 截面
  • Extended Splines 扩展样条线
    • Wall Rectangle 墙矩形样条线
    • Channel 通道样条线
    • Angle 角度样条线
    • Tee T 形样条线
    • Wide Flange 宽法兰样条线

Geometry 几何体

  • Standard Primitives 基本几何体
    • Box 盒子
    • Cone 圆锥体
    • Sphere 圆柱体
    • GeoSphere 地理球体
    • Cylinder 圆柱
    • Tube 圆管
    • Torus 圆环
    • Pyramid 四棱锥
    • Teapot 茶壶
    • Plane 平面
  • Extended Primitives 扩展基本体
    • Hedra 异面体/多面体
    • Torus Knot 环形结
    • Chamfer Box 切角盒子
    • Chamfer Cylender 切角圆柱
    • Oil Tank 油罐
    • Capsule 胶囊体
    • Spindle 纺锤体
    • L-Extended L 形状扩展
    • C-Extended C 形状扩展
    • Gengon 球棱柱/多边形柱体
    • Ring Wave 环形波
    • Hose 软管
    • Prism 棱柱体

多功能模型对象

以上基本模型对象或元素可以在创建面板中创建到场景中,对象创建前可以设置参数,或创建对象后进入 Modify 面板进行修改。其它如复合对象 Compound Objects 则需要特定条件下创建,也可结合修改器如车削 Lathe 从样条、NURBS 曲线来车出模型对象。又如通过使用布尔运算复合 Boolean 可以在两个模型对象中进行并集 Union、 交集 Intersection、 减去 Substraction、 剪切 Cut 等操作。

  • Compound Objects 复合对象

    • Morph 变形复合

      变形是一种与 2D 动画中的中间动画类似的动画技术。“变形”对象可以合并两个或多个对象,方法是插补第一个对象的顶点,使其与另外一个对象的顶点位置相符。如果随时执行这项插补操作,将会生成变形动画。

    • Scatter 散布复合

      散布是复合对象的一种形式,将所选的源 对象散布为阵列,或散布到分布 对象的表面。

    • Conform 一致复合

      一致对象是一种复合对象,通过将某个对象(称为“包裹器”)的顶点投影至另一个对象(称为“包裹对象”)的表面而创建。此功能还有一个空间扭曲版本,请参见一致空间扭曲。

    • Connect 连接复合

      使用连接复合对象,可通过对象表面的“洞”连接两个或多个对象。要执行此操作,请删除每个对象的面,在其表面创建一个或多个洞,并确定洞的位置,以使洞与洞之间面对面,然后应用“连接”。

    • Bolb Mesh 水滴网格

      水滴网格复合对象可以通过几何体或粒子创建一组球体,还可以将球体连接起来,就好像这些球体是由柔软的液态物质构成的一样。如果球体在离另外一个球体的一定范围内移动,它们就会连接在一起。如果这些球体相互移开,将会重新显示球体的形状。

    • Shape Merge 图形合并

      使用“图形合并”来创建包含网格对象和一个或多个图形的复合对象。这些图形嵌入在网格中(将更改边与面的模式),或从网格中消失。

    • Boolean 布尔复合

      布尔对象通过对其他两个对象执行布尔操作将它们组合起来。

    • Terrain 地形复合

      “地形复合对象”使用等高线数据创建行星曲面。

    • Loft 放样复合

      放样对象是沿着第三个轴挤出的二维图形。从两个或多个现有样条线对象中创建放样对象。这些样条线之一会作为路径。其余的样条线会作为放样对象的横截面或图形。沿着路径排列图形时,3ds Max 会在图形之间生成曲面。

    • Mesher 网格化复合

      “网格”复合对象以每帧为基准将程序对象转化为网格对象,这样可以应用修改器,如弯曲或 UVW 贴图。它可用于任何类型的对象,但主要为使用粒子系统而设计。“网格”对于复杂修改器堆栈的低空的实例化对象同样有用。

    • ProBoolean 复合

      ProBoolean 布尔对象通过对两个或多个其他对象执行布尔运算将它们组合起来。ProBoolean 将大量功能添加到传统的 3ds Max 布尔型对象中,例如能够每次使用不同的布尔运算一次合并多个对象。

    • ProCutter 复合

      ProCutter 复合对象能够使您执行特殊的布尔运算,主要目的是分裂或细分体积。

      ProBoolean、ProCutter 和四边形网格化修改器可以使用四边形网格算法重设平面曲面的网格。将该能力与“网格平滑”、“涡轮平滑”和“可编辑多边形”中的细分曲面工具结合使用可以产生动态效果。

  • Dynamics Objects 动力学对象

    • Spring 弹簧器

      弹簧对象是一个螺旋弹簧,可用于模拟动画中的柔性弹簧。可以指定弹簧的总直径和长度、圈数以及其“线框”的直径和形状。如果将弹簧附着到两个“绑定”对象,它将跟随其运动。

    • Damper 阻尼器

      阻尼器对象包含一个底座、主机架、活塞,以及一个可选的套管。活塞可以在主机架中滑动,提供不同的高度。总体高度会受绑定对象影响,方式与弹簧对象相同。

  • AEC Extended 专为建筑、工程和构造领域设计

    • Foliage 植物

      植物可产生各种植物对象,如树种。3ds Max 将生成网格表示方法,以快速、有效地创建漂亮的植物。

    • Railing 围栏

      围栏对象的组件包括栏杆、立柱和栅栏。栅栏包括支柱(栏杆)或实体填充材质,如玻璃或木条。

    • Wall 墙

      墙对象由三个子对象类型构成,这些对象类型可以在“修改”面板中进行修改。与编辑样条线的方式类似,同样也可以编辑墙对象、其顶点、其分段以及其轮廓。

    • L-Type Stair L 型楼梯

      使用“L 型楼梯”对象可以创建带有彼此成直角的两段楼梯。

    • Spiral Stair 螺旋楼梯

      使用螺旋楼梯对象可以指定旋转的半径和数量,添加侧弦和中柱,甚至更多。

    • Straight Stair 直线楼梯

      使用直线楼梯对象可以创建一个简单的楼梯,侧弦、支撑梁和扶手可选。

    • U-Type Stair U 型楼梯

      使用 U 型楼梯对象可以创建一个两段的楼梯,这两段彼此平行并且它们之间有一个平台。

    • Pivot Door 枢轴门

      枢轴门只在一侧用铰链接合。您还可以将门制作成为双门,该门具有两个门元素,每个元素在其外边缘处用铰链接合。

    • Sliding Door 推拉门

      使用“滑动”门可以将门进行滑动,就像在轨道上一样。该门有两个门元素:一个保持固定,而另一个可以移动。

    • BiFold Door 折叠门

      折叠门在中间转枢也在侧面转枢。该门有两个门元素。也可以该门制作成有四个门元素的双门。

    • Awning Window 遮篷式窗

      “遮篷式”窗具有一个或多个可在顶部转枢的窗框。

    • Casement Window 平开窗

      平开窗具有一个或两个可在侧面转枢的窗框(像门一样)。

    • Fixed Window 固定窗

      固定窗永久关闭,因此没有“打开窗”控件。除了标准窗对象参数之外,固定窗还为细分窗提供了设置的“窗格和面板”组。

    • Pivoted Window 旋开窗

      旋开窗只具有一个窗框,中间通过窗框面用铰链接合起来。其可以垂直或水平旋转打开。

    • Projected Window 伸出式窗

      伸出式窗具有三个窗框:顶部窗框不能移动,底部的两个窗框像遮篷式窗那样旋转打开,但是却以相反的方向。

    • Sliding Window 推拉窗

      推拉窗具有两个窗框:一个固定的窗框,一个可移动的窗框。可以垂直移动或水平移动滑动部分。

NURBS 曲面

NURBS,Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条),以数学的方式精确的描叙所有的造型,从简单的2D线、圆、圆弧与线条到复杂的3D有机自由曲面与实体。由于它的灵活性与精确性可以应用到从草图到动画到加工的任何步骤中。

  • NURBS Surface 曲面

    • Point Surface 点曲面

      点曲面是 NURBS 曲面,其中这些点被约束在曲面上。

    • CV Surface CV 曲面

      CV 曲面是 NURBS 曲面,通过操纵控件顶点控制 (CV)。CV 不位于曲面上,而是定义控制晶格来封住整个曲面。每个 CV 均有相应的权重,可以调整权重从而更改曲面形状。

  • NURBS Curves 曲线

    • Point Curve

      点曲线 NURBS 曲线,其中这些点被约束在曲面上。

    • CV Curve

      CV 曲线是由控制顶点(CV)控制的 NURBS 曲线。CV 不位于曲线上。它们定义一个包含曲线的控制晶格。每一 CV 具有一个权重,可通过调整它来更改曲线。

Particals System 粒子系统

3ds Max 提供了两种不同类型的粒子系统:事件驱动和非事件驱动。事件驱动粒子系统,又称为粒子流,它测试粒子属性,并根据测试结果将其发送给不同的事件。粒子位于事件中时,每个事件都指定粒子的不同属性和行为。在非事件驱动粒子系统中,粒子通常在动画过程中显示一致的属性。

非事件驱动的粒子系统为随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、雨、尘埃等效果。主要在动画中使用粒子系统。3ds Max 提供了六个内置非事件驱动粒子系统:喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云。

  • Particles System 粒子系统

    • PF Source

      Particles Flow Source 粒子流源

    • Spray 喷射粒子系统

      喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。

    • Snow 雪粒子系统

      “雪”模拟降雪或投撒的纸屑。雪系统与喷射类似,但是雪系统提供了其他参数来生成翻滚的雪花,渲染选项也有所不同。

    • Super Spray 超级喷射粒子系统

      超级喷射发射受控制的粒子喷射。此粒子系统与简单的喷射粒子系统类似,只是增加了所有新型粒子系统提供的功能。

    • Blizzard 暴风雪粒子系统

      这是原来的雪粒子系统的高级版本。

    • PCloud 粒子云粒子系统

      如果希望使用粒子“云”填充特定的体积,请使用粒子云粒子系统。粒子云可以创建一群鸟、一个星空或一队在地面行军的士兵。

    • PArray 粒子阵列粒子系统

      粒子阵列粒子系统可将粒子分布在几何体对象上。也可用于创建复杂的对象爆炸效果。

默认的粒子对象会自动产生粒子,除 Spray 和 Snow 两种简单的粒子,其它都可以通过 Particles Type 来配置粒子类型,指定粒子类型后会激活不同的配置面板。设置好粒子类型后,再给粒子对象设置合适的材质,即可以模拟各种场景。PCloud 的粒子初始速度为 0,不会在播放动画时喷射,通过 Object-Based Emiiter 指定模型就可以让粒子附着在对象上,模拟玻璃上的水珠等。PArray 本身不发射粒子,需要再修改面板中指定一个分发对象 Distribution Object,也就是用来发射粒子的对象。

  • Particles Type 粒子类型

    • Standard Particles 标准粒子

      如果在“粒子类型”组中选择了“标准粒子”,则此组中的选项变为可用。选择以下标准粒子类型:

      • Trangle 三角形

        将每个粒子渲染为三角形。对水流或烟雾使用噪波不透明的三角形粒子。

      • Cube 立方体

        将每个粒子渲染为立方体。

      • Special 特殊

        每个粒子由三个交叉的 2D 正方形组成。如果将面贴图材质(在“着色器基本参数”卷展栏介绍)可选地与不透明贴图配合使用,来创建三维粒子的效果,则使用这些 2D 正方形非常有效。

      • Facing 面

        将每个粒子渲染为始终朝向视图的正方形。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。

      • Constants 恒定

        提供保持相同大小的粒子,粒子大小以像素为单位,在“粒子生成”卷展栏 “粒子大小”组中指定。不管粒子与摄影机间的距离是多少,此大小永远不会更改。

        重要信息必须渲染摄影机或透视视图,以便恒定粒子能正确渲染。

      • Tetra 四面体

        将每个粒子渲染为贴图四面体。请对雨滴或火花使用四面体粒子。

        四面体粒子的默认对齐方式取决于粒子系统类型和发射器设置。要指定对齐方式,请使用“旋转和碰撞”卷展栏中的控件。

      • Six Point 六角形

        将每个粒子渲染为二维的六角星。

      • Sphere 球体

        将每个粒子渲染为球体。

    • Meta Particles 变形球粒子

      使用变形球粒子。这些变形球粒子是粒子系统,从中单独的粒子以水滴或粒子流形式混合在一起。变形球粒子需要额外的时间进行渲染,但是对于喷射和流动的液体效果非常有效。

    • Object Fragments 对象碎片

      使用对象的碎片创建粒子。基于对象的发射器将爆炸为碎片,而不是用于发送粒子。只有粒子阵列可以使用对象碎片。如果要使粒子发射器对象破碎,并使用碎片作为粒子,则选择此选项。此选项用于设置爆炸和破碎碰撞的动画。

      碎片在“发射开始时间”帧创建。“使用比率”、“使用全部”、“发射结束时间”和“粒子大小”参数不可用。

    • Instanced Geometry 实例几何体

      实例几何体生成粒子,这些粒子是对象、对象链接层次或组的实例。如果希望粒子成为场景中另一个对象的相同实例,则选择“实例几何体”。实例几何体粒子对创建人群、畜群或非常细致的对象的对象流非常有效。可以为实例对象设置动画,提供包括以下一种或多种类型的动画:

      • 对象几何体参数的动画,例如球体的半径设置。
      • 对象空间修改器的动画,例如弯曲修改器的角度设置。
      • 层次对象的子对象的变换动画。不支持顶级父对象和非层次对象的变换动画。例如,如果使用工具栏的“选择并旋转”功能设置长方体旋转的动画,然后使用该长方体作为粒子系统的实例几何体,则系统不会使用实例长方体的关键帧动画。

Space Wrap 空间扭曲

空间扭曲和粒子系统 是附加的建模工具。空间扭曲是使其他对象变形的“力场”,从而创建出涟漪、波浪和风吹等效果。粒子系统能生成粒子子对象,从而达到模拟雪、雨、灰尘等效果的目的。(粒子系统主要用于动画中。)

在创建面板中,第六个像波浪的图标就是空间扭曲对象,提供五类空间扭曲对象,将其放置到场景合适的位置,通过主工具栏中的关联按钮与粒子对象关联起来就可以控制粒子的运动。

空间扭曲只会影响和它绑定在一起的对象。扭曲绑定显示在对象修改器堆栈的顶端。空间扭曲总是在所有变换或修改器之后应用。

当把多个对象和一个空间扭曲绑定在一起时,空间扭曲的参数会平等地影响所有对象。不过,每个对象距空间扭曲的距离或者它们相对于扭曲的空间方向可以改变扭曲的效果。由于该空间效果的存在,只要在扭曲空间中移动对象就可以改变扭曲的效果。

您也可以在一个或多个对象上使用多个空间扭曲。多个空间扭曲会以您应用它们的顺序显示在对象的堆栈中。

  • Forces 力

    力主要影响粒子系统。某些力也会影响几何体。

    • Push Space Warp 推力空间扭曲

      推力将均匀的单向力施加于粒子系统。

    • Motor Space Warp 马达空间扭曲

      “马达”空间扭曲的工作方式类似于推力,但前者对受影响的粒子或对象应用的是转动扭矩而不是定向力。马达图标的位置和方向都会对围绕其旋转的粒子产生影响。

    • Vortex Space Warp 漩涡空间扭曲

      “漩涡”空间扭曲将力应用于粒子系统,使它们在急转的漩涡中旋转,然后让它们向下移动成一个长而窄的喷流或者旋涡井。漩涡在创建黑洞、涡流、龙卷风和其他漏斗状对象时很有用。

    • Drag Space Warp 阻力空间扭曲

      “阻力”空间扭曲是一种在指定范围内按照指定量来降低粒子速率的粒子运动阻尼器。应用阻尼的方式可以是线性、球形或者柱形。阻力在模拟风阻、致密介质(如水)中的移动、力场的影响以及其他类似的情景时非常有用。

    • PBomb Space Warp 粒子爆炸空间扭曲

      “粒子爆炸”空间扭曲能创建一种使粒子系统爆炸的冲击波,它有别于使几何体爆炸的爆炸空间扭曲。粒子爆炸尤其适合“粒子类型”设置为“对象碎片”的粒子阵列 (PArray) 系统。

    • Path Follow Space Warp 路径跟随空间扭曲

      “路径跟随”空间扭曲可以强制粒子沿螺旋形路径运动。

    • Gravity Space Warp 重力空间扭曲

      “重力”空间扭曲可以在粒子系统所产生的粒子上对自然重力的效果进行模拟。重力具有方向性。沿重力箭头方向的粒子加速运动。逆着箭头方向运动的粒子呈减速状。

    • Wind Space Warp 风空间扭曲

      “风”空间扭曲可以模拟风吹动粒子系统所产生的粒子的效果。风力具有方向性。顺着风力箭头方向运动的粒子呈加速状。逆着箭头方向运动的粒子呈减速状。在球形风力情况下,运动朝向或背离图标。

    • Displace Space Warp 置换空间扭曲

      “置换”空间扭曲以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。置换对几何体(可变形对象)和粒子系统都会产生影响。

  • Deflectors 导向器

    导向器用于使粒子偏转。

    • POmniFlect Space Warp 泛方向导向板空间扭曲

      泛方向导向板是空间扭曲的一种平面泛方向导向器类型。它能提供比原始导向器空间扭曲更强大的功能,包括折射和繁殖能力。

    • SOmniFlect Space Warp 泛方向导向球空间扭曲

      泛方向导向球是空间扭曲的一种球形泛方向导向器类型。它提供的选项比原始的导向球更多。大多数设置和泛方向导向板中的设置相同。不同之处在于该空间扭曲提供的是一种球形的导向表面而不是平面表面。唯一不同的设置在“显示图标”区域中,这里设置的是“半径”,而不是“宽度”和“高度”。

    • UOmniFlect Space Warp 全泛方向导向空间扭曲

      “全泛方向导向”(通用泛方向导向器)提供的选项比原始的“全导向器”更多。该空间扭曲使您能够使用其他任意几何对象作为粒子导向器。导向是精确到面的,所以几何体可以是静态的、动态的,甚或是随时间变形或扭曲的。

    • SDeflector Space Warp 导向球空间扭曲

      “导向球”空间扭曲起着球形粒子导向器的作用。

    • UDeflector Space Warp 全导向器空间扭曲

      “全导向器”是一种能让您使用任意对象作为粒子导向器的全导向器。

    • Deflector Space Warp 导向器空间扭曲

      “导向器”空间扭曲起着平面防护板的作用,它能排斥由粒子系统生成的粒子。例如,使用导向器可以模拟被雨水敲击的公路。将“导向器”空间扭曲和“重力”空间扭曲结合在一起可以产生瀑布和喷泉效果。

  • Geometric/Deformable 几何/可变形

    这些空间扭曲用于使几何体变形。

    • FFD(Box) Space Warp FFD(长方体)空间扭曲

      自由形式变形 FFD - Free-form deformations 提供了一种通过调整晶格的控制点使对象发生变形的方法。控制点相对原始晶格源体积的偏移位置会引起受影响对象的扭曲。“FFD(长方体)”空间扭曲是一种类似于原始 FFD 修改器的长方体形状的晶格 FFD 对象。该 FFD 既可以作为一种对象修改器也可以作为一种空间扭曲。关于对象修改器版本的信息,请参见FFD(长方体/圆柱体)修改器。

    • FFD(Cylinder) Space Warp FFD(圆柱体)空间扭曲

      自由形式变形 (FFD) 提供了一种通过调整晶格的控制点使对象发生变形的方法。控制点相对原始晶格源体积的偏移位置会引起受影响对象的扭曲。“FFD(圆柱体)”空间扭曲在其晶格中使用柱形控制点阵列。该 FFD 既可以作为一种对象修改器也可以作为一种空间扭曲。关于对象修改器版本的信息,请参见 FFD(长方体/圆柱体)修改器。

    • Wave Space Warp 波浪空间扭曲

      “波浪”空间扭曲可以在整个世界空间中创建线性波浪。它影响几何体和产生作用的方式与“波浪”修改器相同。当您想让波浪影响大量对象,或想要相对于其在世界空间中的位置影响某个对象时,应该使用“波浪”空间扭曲。

    • Ripple Space Warp 涟漪空间扭曲

      “涟漪”空间扭曲可以在整个世界空间中创建同心波纹。它影响几何体和产生作用的方式与涟漪修改器相同。当您想让涟漪影响大量对象,或想要相对于其在世界空间中的位置影响某个对象时,应该使用“涟漪”空间扭曲。

    • Conform Space Warp 一致空间扭曲

      “一致”空间扭曲修改绑定对象的方法是按照空间扭曲图标所指示的方向推动其顶点,直至这些顶点碰到指定目标对象,或从原始位置移动到指定距离。

    • Bomb Space Warp 爆炸空间扭曲

      “爆炸”空间扭曲能把对象炸成许多单独的面。

  • Modifier-Based Space Wraps 基于修改器的空间扭曲

    基于修改器的空间扭曲和标准对象修改器的效果完全相同。和其他空间扭曲一样,它们必须和对象绑定在一起,并且它们是在世界空间中发生作用。当您想对散布得很广的“对象”组应用诸如扭曲或弯曲等效果时,它们非常有用。

    • Bend Modifier 基于弯曲修改器
    • Taper Modifier 基于锥化修改器
    • Noise Modifier 基于噪波修改器
    • Twist Modifier 基于扭曲修改器
    • Skew Modifier 基于倾斜修改器
    • Stretch Modifier 基于拉伸修改器
  • Particles & Dynamics 粒子与动力学

    • Vector Field 矢量场

      向量场是一种特殊类型的空间扭曲,群组成员使用它来围绕不规则对象(如曲面和凹面)移动。向量场这个小插件是个方框形的格子,其位置和尺寸可以改变,以便围绕要避开的对象。通过格子交叉生成向量。默认情况下,这些向量垂直于已应用场的对象的表面;假如有必要,你可以采用混合功能使其平滑。群组成员通过以垂直于向量的方式移动而围绕对象移动。

Modifiers 修改器

修改器 Modifiers 是建模过程中使用到的重要工具,主要按世界空间、对象空间分成两类,修改器能直接影响模型对象的结构。

世界空间修改器的行为与特定对象空间扭曲一样,它们携带对象,但像空间扭曲一样对其效果使用世界空间。世界空间修改器不需要绑定到单独的空间扭曲 gizmo,使它们便于修改单个对象或选择集。世界空间修改器是用星号或修改器名称旁边的“(WSM)”文本表示的。空间扭曲涉及粒子系统对象的应用。

世界修改器基于世界坐标的,是环境类修改器,一个对象无论添加了多少修改器,WSM的修改器必然在最顶层作用于其他修改器之上。

  • World-Space Modifiers 世界空间修改器

    • Camera Map Modifier (WSM) 摄影机贴图修改器

      “摄影机贴图”世界空间修改器类似于摄影机贴图修改器,由于它基于指定摄影机将 UVW 贴图坐标应用于对象。因此,如果当应用于对象时将相同贴图指定为背景的屏幕环境,则在渲染的场景中该对象不可见。

    • Displace Mesh Modifier (WSM) 置换网格修改器

      “置换网格”世界空间修改器(世界空间)用于查看可编辑网格对象和应用了置换近似修改器的对象上的置换贴图效果。如果置换贴图应用到对象,则网格显示置换贴图的效果。“置换网格”用网格的置换版本置换网格。

    • Displace NURBS Modifier (WSM) 置换 NURBS 修改器

      “置换 NURBS”世界空间修改器(“世界空间”)将 NURBS 对象转化为网格。如果置换贴图应用到对象,网格在视口中显示置换贴图的效果。使用“置换 NURBS”有两个主要原因:

    • Hair 和 Fur 修改器

      “Hair 和 Fur”修改器是“Hair 和 Fur”功能的核心所在。该修改器可应用于要生长头发的任意对象,既可为网格对象也可为样条线对象。如果对象是网格对象,则头发将从整个曲面生长出来,除非选择了子对象。如果对象是样条线对象,头发将在样条线之间生长。

    • LS 颜色修改器

      “LS 颜色”修改器将 lightscape 光能值转换为 3ds Max 的顶点颜色。

    • MapScaler Modifier (WSM) 贴图缩放器修改器

      “贴图缩放器”保持应用于对象的贴图比例。这将调整对象大小而不改变贴图的比例。通常,可能使用该选项保持贴图的大小,而不考虑缩放几何体的方式。

    • PatchDeform Modifier (WSM) 面片变形修改器

      “面片变形”世界空间修改器根据面片对象的轮廓变形对象。它的用法与路径变形修改器(世界空间)相同,但使用面片而不是曲线。“向面片移动”按钮除外,其参数与对象空间面片变形修改器中的参数相同。

    • PathDeform Modifier (WSM) 路径变形修改器

      “路径变形”世界空间修改器根据图形、样条线或 NURBS 曲线路径变形对象。除了在“界面”部分有所不同之外,世界空间修改器与对象空间路径变形修改器工作方式完全相同。

    • Point Cache Modifier (WSM) 点缓存修改器

      “点缓存”修改器的世界空间版本的工作方式与点缓存修改器完全相同,只是前者使用世界空间坐标而不使用局部空间坐标。当使用世界空间修改器,如面片变形 (WSM) 修改器或路径变形 (WSM) 修改器设置动画时,使用该版本。

    • Subdivide Modifier (WSM) 细分修改器

      “细分 (WSM)”修改器类似于对象空间细分修改器,并且具有相同的参数。在“细分”的世界空间版本中,变换成世界空间坐标系之后,大小限制是在网格上。

    • Surface Mapper Modifier (WSM) 曲面贴图修改器

      “曲面贴图 (WSM)”修改器将贴图指定给 NURBS 曲面,并将其投影到修改的对象上。将单个贴图无缝地应用到同一 NURBS 模型内的曲面子对象组时,曲面贴图显得尤其有用。它也可以用于其他类型的几何体。

    • SurfDeform Modifier (WSM) 曲面变形修改器

      “曲面变形 (WSM)”修改器工作方式与路径变形 (WSM) 修改器相同,只是它使用 NURBS 点或 CV 曲面而不使用曲线。

  • Object-Space Modifiers 对象空间修改器

    • Affect Region Modifier 影响区域修改器

      “影响区域修改器”是曲面建模工具,在曲面建模时主要用于顶点子对象的选择。利用影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。这将有助于在对象曲面形成膨胀或缩进。观察修改器效果的最简单方法是通过带有大量细分的小的扁平长方体。“影响区域”修改器有一个两部分的箭头图案的 Gizmo 数字增加控件。

    • Attribute Holder Modifer 属性承载器修改器

      “属性承载器”是一个空的修改器,它在“修改器”面板上提供了一个可访问的用户界面,可以在此添加自定义属性。它本身不含有用户界面;界面是单独包含于所指定的这些属性中。大体上,“属性承载器”是参数收集器的一个简化版本,它仅用于收集自定义属性并显示在“修改”面板而不是浮动对话框上。

    • Bend Modifer 弯曲修改器

      “弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲 360 度,在对象几何体中产生均匀弯曲。可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。也可以对几何体的一段限制弯曲。

    • Bevel Modifer 倒角修改器

      “倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

    • Bevel Profile Modifier 倒角剖面修改器

      倒角剖面修改器使用一个图形作为路径或“倒角剖面”来挤出另一个图形。它是倒角修改器的一种变量。

    • Camera Map Modifier 摄影机贴图修改器

      摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平面贴图坐标。此修改器与摄影机贴图 (WSM) 修改器的区别在于,前者更新对象在每一帧的贴图坐标。

    • Cap Holes Modifer 补洞修改器

      补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

    • Cloth 和 Garment Maker 修改器

      Cloth 是为角色和动物创建逼真的织物和定制衣服的高级工具。Garment Maker 修改器是用于从 2D 样条线创建 3D 衣着的专用工具,其使用方式和通过裁剪布片来缝制真实的衣服比较类似。

    • Cross Sesction Modifier 横截面修改器

      “横截面”修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”。它的工作方式是连接 3D 样条线的顶点形成蒙皮。作为结果的对象是另一个样条线对象,曲面修改器可以用它创建面片曲面。这两个修改器,在一起使用的时候,有时统称为“曲面工具”。

    • Delete Mesh Modifier 删除网格修改器

      “删除网格”提供基于堆栈中当前子对象选择级别的参数删除。可能的选择为面、顶点、边和对象。应用删除网格修改器以删除在子对象层级指定的几何体。

    • Delete Patch Modifier 删除面片修改器

      “删除面片”提供基于堆栈中当前子对象层级的参数删除。可能的选择为顶点、边、面片和元素。应用删除面片修改器以删除在子对象层级指定的几何体。

    • Delete Spline Modifier 删除样条线修改器

      “删除样条线”修改器提供基于堆栈中当前子对象选择级别的样条线几何体的参数删除。可能的选择级别包括顶点、分段和样条线。应用删除样条线修改器以删除在子对象层级指定的几何体。

    • Disp Approx Modifier 置换近似修改器

      “置换近似”修改器用于在修改器堆栈中的对象上进行置换贴图设置。它将输入对象转化为可编辑网格,因此可以使用该修改器添加置换贴图到几何基本体和任何其它能够转化为可编辑网格的对象。

    • Displace Modifier 置换修改器

      “置换”修改器以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。可以直接从修改器 Gizmo 应用它的变量力,或者从位图图像应用。

    • Edit Mesh Modifier 编辑网格修改器

      编辑网格修改器为选定的对象(顶点、边和面/多边形/元素)提供显式编辑工具。“编辑网格”修改器与基础可编辑网格对象的所有功能相匹配,只是不能在“编辑网格”设置子对象动画。有关完整的参数参考,请参见可编辑网格。

    • Edit Normals Modifier 编辑法线修改器

      使用“编辑法线”修改器可以给出显式和程序性、交互式控制对象顶点法线。它主要用于指定要输出到游戏引擎以及支持指定法线的其他 3D 渲染引擎的网格对象。结果将显示在视口和渲染的图像中。

    • Edit Path Modifier 编辑面片修改器

      编辑面片修改器为选定的对象(顶点、控制柄边缘、面片和元素)提供编辑工具。“编辑面片”修改器匹配所有基础“可编辑面片”对象的功能,那些在“编辑面片”中不能设置子对象动画的除外。有关参数参考,请参见可编辑面片。

    • Edit Poly Modifier 编辑多边形修改器

      编辑多边形修改器为选定的对象(顶点、边、边界、多边形和元素)提供显式编辑工具。“编辑多边形”修改器包括基础“可编辑多边形”对象的大多数功能,但“顶点颜色”信息、“细分曲面”卷展栏、“权重和折逢”设置和“细分置换”卷展栏除外。使用“编辑多边形”,可设置子对象变换和参数更改的动画。另外,由于它是一个修改器,所以可保留对象创建参数并在以后更改。有关使用“编辑多边形”设置动画的详细信息,请参见下列步骤。

    • Edit Spline Modifier 编辑样条线修改器

      “编辑样条线”修改器为选定图形的不同层级提供显示的编辑工具:顶点、段或样条线。“编辑样条线”修改器匹配基础“可编辑样条线”对象的所有功能,除外的情况下面有提示。有关完整的参数参考,请参见可编辑样条线。

    • Extrude Modifier 挤出修改器

      “挤出”修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象。

    • Face Extrude Modifier 面挤出修改器

      “面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和可编辑网格中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。

    • FFD - Free-Form Deformation 自由形式变形修改器

      FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。

    • Fillet/Chamfer Modifier 圆角/切角修改器

      使用“圆角/切角”修改器可以将图形对象中线段之间的夹角变为圆角或切角。圆角在线段相交处时,将添加一个新控制顶点。切一个倒角,将添加另外一个顶点和线段。注意:此修改器工作于图形子对象层级中的样条线上。它在两个或多个独立图形对象之间不工作。

    • Flex Modifier 柔体修改器

      “柔体”修改器使用对象顶点之间的虚拟弹力线模拟软体动力学。可设置弹力线的刚度,它们如何有效控制顶点相互接近,如何拉伸以及它们可移动的距离。此系统的最简单功能是使顶点妨碍对象移动。在更高层次上,还可以控制倾斜值以及弹力线角度的更改大小。

    • HSDS 修改器

      HSDS 修改器执行“层次细分曲面”。它主要作为完成工具而不是建模工具使用。为达到最佳效果,使用低多边形方法执行大多数建模,然后使用 HSDS 来添加细节并自适应细化模型。

    • Lathe Modifier 车削修改器

      车削通过绕轴旋转一个图形或 NURBS 曲线来创建 3D 对象。

    • Lattice Modifier 晶格修改器

      “晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

    • Linked XForm Modifier 链接变换修改器

      “链接变换”修改器将任何对象或子对象选择链接到另一对象中,这一对象称为控制对象。控制对象的运动、旋转和/或缩放变换将传递到对象或子对象选择上。

    • LS 网格修改器

      LS 网格修改器优化 Lightscape 网格对象。

    • Map Scaler Modifier 贴图缩放器修改器

      “贴图缩放器 (OSM)”修改器工作于对象空间,来保持应用到对象上贴图的缩放大小。这将通过创建参数更改对象尺寸而不改变贴图的缩放。通常,如果通过调整创建参数来更改对象大小,可能使用它来保持贴图的尺寸大小而不考虑几何体如何缩放。然而,如果使用“选择并缩放”工具来更改对象大小,贴图随对象大小缩放。

    • Material Modifier 材质修改器

      “材质”修改器使您可以设置对象上材质 ID 的指定,或者简单的对其做出更改。如果材质 ID 设置了动画,那么对新材质 ID 的更改会从一帧到下一帧产生突变。

    • Material By Element 按元素分配材质修改器

      “按元素分配材质”修改器使您可以向含有多个元素的对象应用不用的材质 ID,无论是随机分配还是按照公式分配都可以。设置动画时,对例如像晚上办公楼的窗口随机开启和关闭照明这样的应用,该效果十分有用。

    • Melt Modifier 融化修改器

      “融化”修改器使您可以将实际融化效果应用到所有类型的对象上,包括可编辑面片和 NURBS 对象,同样也包括传递到堆栈的子对象选择。选项包括边的下沉、融化时的扩张以及可自定义的物质集合,这些物质的范围包括从坚固的塑料表面到在其自身上塌陷的冻胶类型。

    • Mesh Select Modifier 网格选择修改器

      “网格选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在编辑网格修改器中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、面、多边形或元素,也可以从子对象层级到对象层级来更改选择。

    • Mesh Smooth Modifier 网格平滑修改器

      “网格平滑”修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。它允许您细分几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。“网格平滑”的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。使用“网格平滑”参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。

    • Mirror Modifier 镜像修改器

      镜像修改器提供一个镜像对象或子对象选择的参数化方法。可以对任何类型的几何体应用镜像修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画对镜像设置动画。

    • Morpher Modifier 变形器修改器

      使用“变形器”修改器更改网格、面片或 NURBS 模型的形状。还可以变形形状(样条线)和世界空间 FFD。以及从一个形状变形为另一个形状,“变形器”修改器还支持材质变形。

    • MultiRes Modifier 多分辨率修改器

      “MultiRes”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。这不仅在 3ds Max 内有用,对于导出模型以在 3ds Max 外(例如,基于 Web 的三维应用程序)使用的内容创建者来说也有用。“MultiRes”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。

    • Noise Modifier 噪波修改器

      “噪波”修改器沿着三个轴的任意组合调整对象顶点的位置。它是模拟对象形状随机变化的重要动画工具。

    • Normal MOdifier 法线修改器

      “法线修改器”使您可以统一或翻转对象的法线,而不用应用“编辑网格”修改器。

    • Normalize Spline MOdifier 规格化样条线修改器

      “规格化样条线”修改器在样条线中按照指定时间间隔添加新控制点。使用“规格化样条线”产生需要恒定速度的运动路径的样条线。

    • NURBS 曲面选择修改器

      通过“NURBS 曲面选择”修改器可以将 NURBS 子对象选择放置到修改器堆栈中。从而只可以对选定的子对象进行修改。而且,选中子对象是可作为路径和运动轨迹使用的图形对象。

    • Optimize Modifier 优化修改器

      使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。进行每个更改时,“前/后”读数都给出关于减少的精确反馈。

    • Patch Select Modifier 面片选择修改器

      “面片选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在编辑面片修改器中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、面片和元素。也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。

    • Patch Deform Modifier 面片变形修改器

      “面片变形”修改器根据面片对象的轮廓变形对象。该修改器与“路径变形”修改器类似,但是使用基于四边形的面片对象而不是样条线图形或 NURBS 曲线路径。

    • Path Deform Modifier 路径变形修改器

      “路径变形”修改器将样条线或 NURBS 曲线作为路径使用来变形对象。可以沿着该路径移动和拉伸对象,也可以关于该路径旋转和扭曲对象。该修改器也有一个世界空间修改器版本。请参见路径变形(WSM)。

    • Point Cache Modifier 点缓存修改器

      可以使用“点缓存”修改器将修改器和子对象动画存储到只记录顶点位置改变的磁盘文件中,然后使用磁盘文件中的信息而不是修改器关键帧来播放动画。

    • Ply Select Modifier 多边形选择修改器

      “多边形选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在可编辑多边形中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、边界、多边形和元素。也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。

    • Preserve Modifier 保留修改器

      使用“保留”修改器可以尽可能多的保留边长度、面角度,以及经过编辑和变形的网格对象的体积,该网格对象在变形前使用对象未修改的副本。当在子对象层级推动和拉出顶点时,处理过程通常拉伸边并经常修改面角度,这使得拓扑不规则。可以使用“保留”修改器生成更规则的边长度,以及更“清晰”的网格。

    • Projection Modifier 投影修改器

      “投影”修改器主要用来管理对象生成法线凸凹贴图。将其应用到低分辨率对象,然后拾取高分辨率对象作为投影法线源。可以使用“渲染到纹理”对话框来设置投影,“渲染到纹理”将“投影”修改器自动应用到低分辨率对象上。也可以在使用“渲染到纹理”前,显式应用“投影”修改器来设置投影。

    • PProjection Holder 投影固定器修改器

      对于“投影”修改器的投影贴图功能。它包含投影贴图操作生成的数据,更像 UVW 贴图添加或 UVW 贴图清除对于通道信息操纵所做的操作。

    • ProOptimizer 修改器

      ProOptimizer 修改器可用于选择对象并以交互方式对其进行优化。

    • Push Modifier 推力修改器

      使用“推力”修改器可以沿平均顶点法线将对象顶点向外或向内“推力”。这样将产生通过其他途径不能获得的“膨胀”效果。

    • Quadify Mesh 四边形网格化修改器

      “四边形网格化”修改器将对象结构转换为指定的相对大小的四边形。与网格平滑结合使用时,此功能有助于产生圆形边。

    • Relax Modifier 松弛修改器

      “松弛”修改器通过将顶点移近和移远其相邻顶点来更改网格中的外观曲面张力。当顶点朝平均中点移动时,典型的结果是对象变得更平滑,更小一些。可以在具有锐角转角和边的对象上看到最显著的效果。

    • Renderable Spline 可渲染样条线修改器

      使用“可渲染样条线”修改器可以设置样条线对象的可渲染属性,而无需将对象转换为可编辑的样条线。从 AutoCAD 中链接的样条线,该选项特别有用。也可以将相同的渲染属性同时应用于多条样条线。

    • Ripple Modifier 涟漪修改器

      涟漪修改器可以在对象几何体中产生同心涟漪效果。您可以使用两种不同涟漪效果中的一个,也可以使用两者的组合。涟漪使用标准的 Gizmo 和中心,可以将其变换以提高涟漪变化的数量。

    • Select By Channel 按通道选择修改器

      “按通道选择”修改器与“通道信息”工具结合使用。将顶点选择存储在“通道信息”的子组件中之后,使用“按通道选择”可快速访问选择。

    • Shell Modifier 壳修改器

      通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。

    • Skew Modifier 倾斜修改器

      “倾斜”修改器可以在对象几何体中产生均匀的偏移。可以控制在三个轴中任何一个上的倾斜的数量和方向。还可以限制几何体部分的倾斜。

    • Skin Modifier 蒙皮修改器

      “蒙皮”修改器是一种骨骼变形工具,用于通过另一个对象对一个对象进行变形。可使用骨骼、样条线或其他对象变形网格、面片或 NURBS 对象。

    • Skin Morph Modifier 蒙皮变形修改器

      “蒙皮变形”修改器用于使用骨骼旋转进行变形;即对象网格的变形。“蒙皮变形”用于与“蒙皮”或相当的修改器(例如,“Physique”)一起使用;在蒙皮类型修改器之后添加“蒙皮变形”修改器。在效果应最强的帧处创建变形,然后“蒙皮变形”会根据进行变形的骨骼旋转,自动在变形中设置和取消设置受影响顶点的动画。

    • Sking Wrap Modifier 蒙皮包裹修改器

      “蒙皮包裹”修改器允许一个或多个对象变形另一个对象。虽然“蒙皮包裹”非常灵活,可满足不同需要,但它主要用于使用低分辨率对象设置高分辨率对象(如角色网格)的动画。

    • Sking Wrap Patch 蒙皮包裹面片修改器

      “蒙皮包裹面片”是一个简单的修改器,它允许面片对象变形一个网格对象。它非常容易使用:只需将修改器指定到该网格对象,然后使用修改器指定变形面片对象。面片对象上的每个点影响网格对象上点的周围体积。

    • Slice Modifier 切片修改器

      通过“切片”修改器,可以基于切片平面 Gizmo 的位置,使用切割平面来切片网格,创建新的顶点、边和面。顶点可以优化(细分)或拆分网格,您也可以从平面的一侧移除网格。

    • Smooth Modifier 平滑修改器

      “平滑”修改器基于相邻面的角提供自动平滑。可以将新的平滑组应用到对象上。通过将面组成平滑组,平滑消除几何体的面。在渲染时间,同一平滑组的面显示为平滑曲面。

    • Spherify Modifier 球形化修改器

      球形化修改器将对象扭曲为球形。此修改器只有一个参数(一个百分比微调器),可以将对象尽可能地变形为球形。

    • Spline IK Control 样条线 IK 控制修改器

      样条线 IK 是 IK 控制的一种,它使用样条线控制骨骼结构。样条线 IK 可以在创建骨骼时应用,也可以以后添加到骨骼结构中。

    • Spline Select 样条线选择修改器

      “样条线选择”修改器将图形的子对象选择传到堆栈,传给随后的修改器。它提供了能在编辑样条线修改器中可得的同组选择功能。可以选择顶点、分段或样条线,也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。

    • Squeeze 挤压修改器

      “挤压”修改器可以将挤压效果应用到对象,在此效果中,与轴点最为接近的顶点会向内移动。挤压围绕着“挤压”gizmo 的局部 Z 轴进行应用。也可以使用“挤压”在顶点轴上创建凸出,以衬托挤压效果。

    • STL Cheke 修改器

      “STL 检查”修改器用以检查对象,以查看是否能正确地导出到 STL(stereolithography)文件格式。Stereolithography 文件为特殊的机器所使用,以基于 STL 文件中的数据来产生原型物理模型。

    • Stretch 拉伸修改器

      “拉伸”修改器可以模拟“挤压和拉伸”的传统动画效果。“拉伸”沿着特定拉伸轴应用缩放效果,并沿着剩余的两个副轴应用相反的缩放效果。

    • Subdivide 细分修改器

      “细分”修改器提供用于光能传递处理创建网格的一种算法。处理光能传递需要网格的元素尽可能的接近等边三角形。在确定需捕获的照明细节的解决方案时,同时还须考虑网格的密度。网格越稠密,照明细节就会越好并且越精确。平衡需要耗费大量的内存和较长的渲染时间。“细分”修改器是在整个对象上进行工作,而不是在网格中的选定面上进行工作。

    • Substiture 替换修改器

      通常,设计者会在 AutoCAD 设计中使用二维图形来表示对象,诸如家具。然而,当他们将 DWG 文件链接到 3ds Max 用于可视显示时,他们希望查看设计中对象的外观。

    • Surface 曲面修改器

      “曲面”修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面。会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片。将“曲面”修改器和“横截面”修改器合在一起,称为“曲面工具”。它们用以创建复杂曲面或有机曲面,就如飞机的机舱,或三维角色。

    • Surface Deform 曲面变形修改器

      “曲面变形”修改器工作方式与面片变形修改器一样,只是它使用 NURBS 点或 CV 曲面来应用曲面变形,而不使用面片曲面。

    • Sweep 扫描修改器

      “扫描”修改器用于沿着基本样条线或 NURBS 曲线路径挤出横截面。类似于“放样”复合对象,但它是一种更有效的方法。可以处理一系列预制的横截面,例如角度、通道和宽法兰,也可以使用您自己的样条线或 NURBS 曲线作为自定义截面。

    • Symmetry 对称修改器

      对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用

    • Taper 锥化修改器

      锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。

    • Tessellate 细化修改器

      “细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。

    • Trim/Extend 修剪/延伸修改器

      “修剪”/“延伸”修改器主要用于在多个样条线中清理重叠或打开样条线使这些线相交于一个单独的点。当与“圆角”/“切角”修改器一起使用时,该修改器对图形中子对象层级的样条线进行操作。在应用于多个样条线的选择时,“修剪”/“延伸”的操作与处理单独样条线时一样。

    • Turbo Somooth 涡轮平滑修改器

      涡轮平滑修改器(如网格平滑)平滑场景中的几何体。

    • 转化为地面多边形修改器

      转化为地面多边形修改器可将几何体转化为 3ds Max 内部使用的硬件网格格式。这样就不需要将网格从可编辑格式转化为内部硬件格式,从而在网格变形时显著提高性能。对于高分辨率几何体,此改进尤为明显。您可以使用“转化为” 修改器堆栈右键单击菜单上的“可变形地面多边形”命令将对象永久转化为地面多边形格式。

    • Turn to Mesh 转化为网格修改器

      转换为网格修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。另一个例子,可以在高级面片模型上使用此修改器仅对应用于网格所要应用的工具进行处理或者将对象转换为网格。同时,在应用通用修改器比如法线、材质或 UVW 贴图时,会有助于显式控制事先的对象类型。

    • Turn to Patch 转化为面片修改器

      转换为面片修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。使用转换为面片修改器可以微调转化过程比如将四边形转化为四边形面片。

    • Turn to Poly 转化为多边形修改器

      “转化为多边形”修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。同时,在应用通用修改器比如法线、材质或 UVW 贴图时,会有助于显式控制事先的对象类型。

    • Twist Modifier 扭曲修改器

      扭曲修改器在对象几何体中产生一个旋转效果(就像拧湿抹布)。可以控制任意三个轴上扭曲的角度,并设置偏移来压缩扭曲相对于轴点的效果。也可以对几何体的一段限制扭曲。

    • UVW Mapping Modifier UVW 贴图修改器

      此组修改器提供了用于纹理贴图的各种工具:也就是,管理 UVW 坐标和将材质贴图到几何体。

    • Vertex Weld 顶点焊接修改器

      “顶点焊接”修改器的行为类似于可编辑多边形及相似的对象中的“焊接”功能,它将彼此相隔指定距离的所有顶点组合为一个顶点。“顶点焊接”用于清理小区域中包含成群顶点的网格。

    • Vertex Paint 顶点绘制修改器

      “顶点绘制”修改器可以在对象上绘制顶点颜色。并不限制于只在顶点级上绘制。使用子对象选择,也可以控制哪些顶点进行逐面绘制。所有共享同一个顶点的面具有相邻的着色顶点。产生的绘制对象接收每个面的粗糙渐变。

    • Volume Select 体积选择修改器

      “体积选择”修改器可以对顶点或面进行子对象选择,沿着堆栈向上传递给其他修改器。子对象选择与对象的基本参数几何体是完全分开的。如同其他选择方法一样,“体积选择”用于单个或多个对象。

    • Wave Modifier 波浪修改器

      波浪修改器在对象几何体上产生波浪效果。可以使用两种波浪之一,或将其组合使用。波浪使用标准 gizmo 和中心,可以变换从而增加可能的波浪效果。

    • Welder 修改器

      “焊接”将平滑其中有撕裂的网格。

    • XForm Modifier 变换修改器

      使用“变换修改器”将变换(移动、旋转、缩放)应用于对象。

Chamfer Modifier Data Channel Modifier Optimize Spline Modifier Spline Influence Modifier Spline Mirror Modifier Spline Morph Modifier Spline Overlap Modifier Spline Relax Modifier Surface Select Modifier

MassFX 物理模型

3ds Max 2013 中的 MassFX 提供了用于为项目添加真实物理模拟的工具集。可以模拟有质量的真实世界,如运动的速度 Velocity、 碰撞 Collision、 反弹 Bounce 等等。Cloth 对象模拟布料,作为动力学和运动学对象合并到模拟中。MassFX 可使用真实运动的默认设置自动将刚体和约束应用到角色中的所有骨骼,使用力空间扭曲如,风和漩涡修改对象运动,刚体 Rigid 和 Cloth。MassFX 模拟使用刚体运算模型在模拟期间其形状不发生变化的对象,Cloth 则模拟软体,如布料、皮革、塑料膜、铁链等。

MassFX 提供以下主要功能模块,和动画菜单提供的功能一致 Animation - Sinmulation MassFX

  • Rigid Body 刚体

    • Dynamic Rigid Body 动力学刚体的运动完全由模拟控制。它们受重力、力空间扭曲和其他对象被模拟(包括 Cloth 对象)的撞击而产生的力的作用。

    • Kinematic Rigid Body 运动学刚体可使用标准方法设置动画,但它们并不一定要这样,它们可以仅是静止对象。运动学对象可以影响模拟中的动态对象,但不会受动态对象的影响。在模拟过程中,运动学对象可以随时切换为动力学状态。

    • Static Rigid Body 静态刚体对象与运动学对象相似,但不能对其设置动画。但是,它们可以是凹面 Concave 外壳,当然也包含凸面 Convex 外壳,这一点与动力学和运动学对象不同。它们可以用作容器、墙、障碍物等物体。

  • mCloth 织物柔体对象

    MassFX 工具集的一个重要部分是 mCloth。基本上,mCloth 是 Cloth 修改器的一个版本,可以完全参与 MassFX 模拟。它可以碰撞模拟中的其他对象,从而影响其运动,但也会受其他对象运动的影响。

  • Ragdolls 碎布玩偶

    碎布玩偶辅助对象是 MassFX 的一个组件,可让动画角色作为动力学和运动学刚体参与到模拟中。角色可以是骨骼系统或双足动物 Biped,以及使用蒙皮的关联网格(可选)。

    碎布玩偶包含一组由约束连接的刚体。这些刚体是使用“创建碎布玩偶”命令时 MassFX 自动创建的。它将基于角色的骨骼结构构建排列;每个骨骼将获得一个“刚体”修改器,而每对连接的骨骼将获得一个约束。您可以使用碎布玩偶辅助对象来设定角色的全局模拟参数。若要调整刚体和约束组成成份,请逐个选择它们,然后使用本节其他部分详述的相应控件。

  • Constraints 约束/关节

    MassFX 约束或关节限制刚体在模拟中的移动,现实世界中的一些约束示例包括转枢、钉子、索道和轴。

    • Rigid Constraint 刚体约束

      将新 MassFX 约束辅助对象添加到带有适合于刚体约束的设置的项目中。刚体约束使平移、摆动和扭曲全部锁定,尝试在开始模拟时保持两个刚体在相同的相对变换中。

    • Slide Constraint 滑动约束

      将新 MassFX 约束辅助对象添加到带有适合于滑动约束的设置的项目中。滑动约束类似于刚体约束,但是启用受限的 Y 变换。

    • Hinge Constraint 转枢约束

    • Twist Constraint 扭曲约束

      将新 MassFX 约束辅助对象添加到带有适合于扭曲约束的设置的项目中。扭曲约束类似于刚体约束,但是“扭曲”设置为无限制。

    • Universal Constraint 通用约束

      将新 MassFX 约束辅助对象添加到带有适合于通用约束的设置的项目中。通用约束类似于刚体约束,但“摆动 1”和“摆动 2”限制为 45 度。

    • Ball & Socket Constraint 球和套管约束

      将新 MassFX 约束辅助对象添加到带有适合于球和套管约束的设置的项目中。球和套管约束类似于刚体约束,但“摆动 1”和“摆动 2”限制为 80 度,且“扭曲”设置为无限制。

mCloth 顶点分组约束模式

  • 节点 Node

    将突出显示的组约束到场景中对象或节点的变换。要使用此选项,可单击“节点”,然后选择要约束的节点。节点只是将组约束到对象的变换,而不是对象本身,它们无需彼此接近。

  • Pin 钉住

    禁用软约束时,将组中的顶点约束到其起始位置。启用软约束时,MassFX 将使用“强度”和“阻尼”设置应用拖动。

  • Reserved 保留

    此组类型在修改器堆栈中的 mCloth 修改器下保留运动。例如,当前可能具有已经覆盖到骨骼的衣服。我们希望衣服的上半部分不受到模拟的影响(即保持由蒙皮定义的变形),但是模拟其下半部分。此时,就需要保留上半部分顶点的约束。

  • Forcefield 力场

    用于将组链接到力空间扭曲,并使空间扭曲影响顶点。

  • weld 焊接

    单击使现有组转入“焊接”约束,必须先在“组”列表中高亮显示组的名称。 焊接不创建撕裂;它只是焊接非常接近的顶点。如果先将两个具有匹配边的元素建模,再在稍后应用 mCloth 修改器来创建撕裂,请使用“焊接”。

体验一下 MassFX

  • 创建几何球体 Geometry - Sphere
  • 通过 MassFX 工具栏添加动力学刚体修改器 Dynamic Rigid Body
  • 通过修改面板可以设置重力属性模拟的开关,Forces - Use World Gravity,或添加空间扭曲对象如风力 Space Wraps - Forces - Wind
  • 在球体 Z 轴上方添加几何平面 Geometry - Plane
  • 给平面对象添加细化修改器 Subdivide 以增加用于模拟布料特性的网格
  • 给平面对象添加 MassFX mCloth 修改器,适当调整织物 Fabric 的物理属性,如密度 Density、 拉伸 Stretchiness、 弯曲 Blendiness,衰减 Damping、 阻尼 Friction 等
  • 通过 MassFX 工具栏提供的开始模拟 Start Simulation 按钮查看模拟效果
  • 最后模拟得到的柔体对象可以通过 mCloth 修改面板 Capture States - Capture Initial State 保留下来

接下来使用 mCloth Vertex 修改面板来将布料的一边绑定到固定位置来模拟窗帘吊起来的效果。先选中一边的边缘的顶点,通过修改面板的 Group - Make Group 建立一个分组将顶点进行分组管理,接下来对分组好的节点进行约束设置,这里使用 Node 结点约束。事先建立一个几何圆柱体模拟挂窗帘的木棍,点击 Node 按钮后再点击圆柱体木棍,这样即将分组顶点绑定到固定的位置。制作动画移动木棍对象时,mCloth 对象也会随其移动,如过使用 Pin 钉住约束顶点就不能做这样的动画。

为了模拟风吹摆动的效果,可以创建一个风对象 Space Wraps - Forces - Wind,设置分力强度 Force Strength 2.0。然后修改 mCloth 柔体对象的 Forces,将 Wind 对象添加到 Scene Forces applied 列表中,这样 Wind 产生的风力才对柔体产生效果,注意柔体的织物密度要相适配,否则风力吹不动。

当然模拟得到的柔体对象也可以转换成可编辑网格对象,这也是一种非常好的建模方法,或者通过修改面板的烘焙 Bake 将动画关键帧记录下来。真实的布料效果离不开材质的优化,3D Max 自带有许多备用纹理资源,可以通过材质浏览器获取:

C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\Materials

布料材质主要使用了两种贴图,Falloff Map 衰减贴图,它基于几何体曲面上面法线的角度衰减来生成从白到黑的值,通俗地将就是通过对象的不同观察角度产生不同的视觉效果,Fresnel 菲涅尔效应就是常见的衰减现象。结合布料的位图纹理,衰减贴图能很好地模拟出布料的线条起伏的光影效果,典型的应用如模拟植绒布料在不同的角度产生的光效。

还使用 Mix Map 混合贴图,它可以将两种颜色或材质合成在曲面的一侧,通过它来控制布料的色彩。可以用混合贴图的像素来控制混合,当像素强度接近 0 时即黑色,组件中的一种颜色或贴图可见;当强度接近最大时,其他的组件都可见。

  • 从标准材质球开始,给漫反射 Diffuse Color 设置 Mix Map 混合贴图,通过它来控制布料的色彩或图案,这里使用默认的黑白色即可。
  • 选取素材库的一张地毯纹理图片设置到 Bump 凹凸贴图,设置起伏量 Amount 10,用来模拟布料的起伏线条。
  • 调整位图贴图种的坐标,Coordinates 中使用默认的 Texture 方式,平铺 Tiling 8,增加适当的平铺数以使得布料纹理大小适当。
  • 布料模拟的真实感还来自布料表面的绒毛,

3D Max 建模实践

碳晶体正六边原子结构模型

  • 先建立一个 HGon 正六边形,调整半径 Radius 100

  • 添加 Subdivide 细分修改器,生成 Size 10 的细化网格

  • 添加 Edit Mesh Modifier 编辑网格修改器

    选择 Vextex 顶点编辑模式,全选顶点,在 Edit Geometry 几何编辑面板中激活 Chamfer 切角,并在视图中任一顶点中适当移动位置形成正六边形网格

  • 添加 Lattice Modifier 晶格修改器

    设置 Struts 支柱半径 Radius 0.8,面数 Sides 10,勾选 Smooth 平滑模式 设置 Joints 节点半径 Radius 3.0,段数 Segments 10,勾选 Smooth 平滑模式

晶格修改器作用后,模型对象就会有两各子对象,可以使用 Multi/Sub-Object 材质来分配不同的材质给节点和支柱。

标准材质一设置为灰色散射 Diffuse,标准材质二使用黑色散射 Diffuse 使用高亮 Specular Hightlights,级别 Level 100,辉光 Glossiness 50。将两者合成一个 Multi/Sub-Object 材质并赋予模型。

Loft & Fit Deformation 放样拟合建模

放样 Loft 就是通过样条线来生成模型的一种常规方法,如一段实芯铁棍就可以通过一个代表剖面的圆 Circle 和一条线段样条 Line 放样得到。线段作为放样路径,圆多为放样图形。

  • 创建图形样条 Shapes - Circle
  • 创建图形样条 Shapes - Line
  • 保持选中 Circle 或 Line 其中之一
  • 创建复合几何体 Geometry - Compound Objects - Loft
  • 在 Loft 创建方法面板中通过 Get Path 获取放样路径,或通过 Get Shape 获取放样图形即可

拟合变形 Fit Deformation 则是在放样 Loft 的基础上再通过使用两条拟合曲线来定义对象的顶部和侧剖面,实际上就是通过样条来定义模型的三个维度的剖面形状。

继续前面的操作,定位到放样对象的修改面板的 Deformations 变形部分,选中拟合 Fit 开始。

在拟合变形窗口中,通过工具栏的 Get Shape 选择要用作拟合曲线的样条图形,细条曲线进行拟合,使用圆角矩形就可以将前面的铁棍拟合成类型易拉罐的模型。

使用 Super Spray 模拟火焰喷射

  1. 添加一个Super Spray 超级喷射粒子系统!
  2. 调整下粒子发射器属性,Viewport 显示为 Mesh,时间滑块拖动到 30 帧方便观察效果。
    • Basic 参数两个 Spread 都设为 30 增加摆动效果
    • Generation 生成参数,粒子发射时间 Emmit Start/Stop、 粒子大小 Size。
    • Motion 中 Speed 为 1.3 模拟火苗升起速度,Variation 为 80% 增加粒子速度随机性
    • Timing 中 Life 20,Variation 23 增加火苗乱窜的效果
    • Size 8,Variation 50
    • 粒子的渲染方式改变成面片方式 Particle Type 设置 Standard 的 Facing。
  3. 最终效果的成功与否,关键在于材质,先给粒子一个标准材质,并调整其主体色为橘黄色。
  4. 勾选 Blinn 着色器的面贴图 Face Map,然后 Opacity 透明通道加入 Gradient 渐变贴图,Radial 辐射模式,使用默认的黑、灰、白色,并为后两中设置 Smoke 贴图。
  5. 按 Shift+Q 渲染下看看结果,粒子的大小决定了火焰的浓密程度。
  6. 改变下主体颜色为灰色后,刚才的火焰成浓烟了。