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Jason Gregory - 《Game Engine Architecture》

  • 《Game Engine Architecture》
  • 《游戏引擎架构》
  • [美] Jason Gregory 著,叶劲峰
  • 2014 年 2 月第 1 版


第一部分 基础

第 1 章 导论

1.1 典型游戏团队的结构

1.2 游戏是什么

1.3 游戏引擎是什么

1.4 不同游戏类型中的引擎差异

1.5 游戏引擎概观

1.6 运行时引擎架构

Runtime-Engine-Architecture-CN

1.7 工具及资产管道

第 2 章 专业工具

2.1 版本控制

2.2 微软 Visual Studio

2.3 剖析工具

2.4 内存泄露和损坏检测

2.5 其他工具

第 3 章 游戏软件工程基础

3.1 重温 C++ 及最佳实践

3.2 C/C++ 的数据、代码及内存

3.3 捕捉及处理错误

第 4 章 游戏所需的三维数学

4.1 在二维中解决三维问题

4.2 点和矢量

4.3 矩阵

4.4 四元数

4.5 比较各种旋转表达式

4.6 其他数学对象

4.7 硬件加速的 SIMD 运算

4.8 产生随机数

第二部分 低阶引擎系统

第 5 章 游戏支持系统

5.1 子系统的启动和终止

5.2 内存管理

5.3 容器

5.4 字符串

5.5 引擎配置

第 6 章 资源及文件系统

6.1 文件系统

6.2 资源管理器

第 7 章 游戏循环及实时模拟

7.1 渲染循环

7.2 游戏循环

7.3 游戏循环的架构风格

7.4 抽象时间线

7.5 测量及处理时间

7.6 多处理器的游戏循环

7.7 网络多人游戏循环

第 8 章 人体学接口设备(HID)

8.1 各种人体学接口设备

8.2 人体学接口设备的接口技术

8.3 输入类型

8.4 输出类型

8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统

8.6 人体学接口设备使用实践

第 9 章 调试及开发工具

9.1 日志及跟踪

9.2 调试用的绘图功能

9.3 游戏内置菜单

9.4 游戏内置主控台

9.5 调试用摄像机和游戏暂停

9.6 作弊

9.7 屏幕截图及录像

9.8 游戏内置性能剖析

9.9 游戏内置的内存统计和泄露检测

第三部分 图形及动画

第 10 章 渲染引擎

10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础

10.2 渲染管道

10.3 高级光照及全局光照

10.4 视觉效果和覆盖层

10.5 延伸阅读

第 11 章 动画系统

11.1 角色动画的类型

11.2 骨骼

11.3 姿势

11.4 动画片段

11.5 蒙皮及生成矩阵调色板

11.6 动画混合

11.7 后期处理

11.8 压缩技术

11.9 动画系统架构

11.10 动画管道

11.11 动作状态机

11.12 动画控制器

第 12 章 碰撞及刚体动力学

12.1 你想在游戏中加入物理吗

12.2 碰撞/物理中间件

12.3 碰撞检测系统

12.4 刚体动力学

12.5 整合物理引擎至游戏

12.6 展望:高级物理功能

第四部分 游戏性

第 13 章 游戏性系统简介

13.1 剖析游戏世界

13.2 实现动态元素:游戏对象

13.3 数据驱动游戏引擎

13.4 游戏世界编辑器

第 14 章 运行时游戏性基础系统

14.1 游戏性基础系统的组件

14.2 各种运行时对象模型架构

14.3 世界组块的数据格式

14.4 游戏世界的加载和串流

14.5 对象引用与世界查询

14.6 实时更新游戏对象

14.7 事件与消息泵

14.8 脚本

14.9 高层次的游戏流程

第五部分 总结

第 15 章 还有更多内容吗

15.1 一些未谈及的引擎系统

15.2 游戏性系统


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- 创建(2018-10-09)
- 增加二级子目录内容(2019-05-07)