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Idées sur le jeu

Lucas Lazare edited this page Sep 6, 2020 · 22 revisions

Les actions

  • Rotater
  • Attaque au càc : frapper un ennemi pendant qu’il ne regarde pas (exemple d’utilisation : un type qui patrouille et qui met du temps à se retourner)
  • Shuriken (attaque + activation à distance de certains éléments interactifs)
  • Bolas
  • Grappin façon zelda (choppe, déplacement rapide, déplacement au dessus de trous, récupération à distance avec des objets, …)
  • Fumigène // te cache seulement si t’es dedans ; ou alors : utiliser le quadtree ; ou alors : utiliser la carte statique
  • (facultatif?) déplacement sur le côté

Les adversaires

  • Ennemis qui te voient tout le temps
  • Ennemis qui te voient dans un rayon
  • Ennemis qui te voient pas au travers des murs
  • Ennemis invulnérable à des catégories d’attaques

On doit pouvoir reconnaître facilement quel type d’ennemi fait quoi

Les Élements interactifs

  • bouton (chronométré ou non)
  • portail (chronométré ou non)
  • BIM (Boucle à induction magnétique) (chronométré ou non)
  • lampe qui révèle des mobs autrement invisible
  • caisses
  • coffres (pour débloquer des trucs)
  • pièges (pièges au sol, gaz, …)

Les trucs en suspens

  • déblocage de fonctions facultatives ?
  • mini-jeux à chaque nouvelle fonctionalité débloquée (l’entraîneur viens te harceler) ?
  • Pouvoir se tourner puis par la suite des pas chassés (sachant que le tir est directionnel) ? -> personnage rectangle, avec des passages où on ne peut passer que de côté

Les autres idées (mécaniques, niveaux, …)

  • Avancer c’est rapide, aller sur les côtés est plus lent, reculer est encore plus lent (se faire repérer devient plus punitif) > vitesse de déplacement limité en fonction de l’angle (coordonnées polaires) : max(0, -0.3x²/2 - 0.1cos²(1.1x) + 1.1 - 0.03x²cos(x)) -- x entre -pi et pi

  • Se tourner diminue la vitesse linéaire maximum

  • Pack de cartes discrets (case par case) et pack de cartes continues

  • Boutons graphiques (au début 0, jusqu’à 2/4) permettant d’interagir avec son bot

  • Devoir attirer un mob sur une plaque pour qu’il nous ouvre la porte

  • Niveau grappin avec un boss à esquiver

  • Projectiles qui s’annulent (ex de mécanique de niveau : un système qui lance des flèches toutes les 5 secondes, flèche qui active un faisceau laser qui en retour ferme une porte pour 5 secondes)

  • Niveau d'esquive où on doit alterner entre deux salles (sans murs) pendant qu'un ennemi tire sur le NinjaClown (à faire en déplaçant un bouton connecté à un shooter ; le shooter tire sur l'ennemi et il faut le battre de cette façon)

  • Niveau où il est nécessaire d'interpoler les mouvements d'ennemis invisible que le bot ne peut observer qu'un court instant à l'aide d'un bouton au début du niveau.

  • Niveau où il faut apprendre d'erreurs passées, et donc perdre un certain nombre de fois, pour atteindre l'objectif. Par exemple en interdisant à son bot d'aller dans certaines cellules qui mènent à des situations inextricables.

  • Des activables qui font apparaître des mobs (spawners) ; soit des mobs aggressifs (ie : des scientifiques), soit gérés en plus par le bot du joueur, soit allié au joueur mais auto contrôlé

  • Après avoir fini le jeu en mode Ninjaclown, on peut jouer les scientifique et on doit arrêter le Ninjaclown

    • Limite de tics ?
    • Anticamping ? (les scientifiques ne peuvent pas aller sur les cases ou ils étaient les X derniers tics)
    • Ne pas oublier les shurikens que le NinjaClown peut envoyer comme frome d'"anticamping".
  • Niveau morpion

    • On modélise les morpions comme des entités harmless emmurées (invisible + un booléen de camp)
    • Le boss joue au morpion pareil en activant des interrupteurs
    • En cas de défaite le NinjaClown se prend une salve de flèches
    • En cas d'égalité on reset l'état du morpion
    • Le bot joueur joue en premier
    • Le boss joue aléatoirement sauf:
      • Il ne joue pas son premier coup dans un coin
      • S'il y a un moyen d'aligner trois pierres il va jouer de sorte à bloquer
      • S'il a un moyen d'aligner trois pierres il va jouer de sorte à aligner
      • (on peut simplifier les deux conditions plus haut en "il joue là où on peut aligner trois pierres de la même équipe)

Objectif de chaque niveau : réussir à atteindre un point de passage

  • Lv 1. Tu peux aller avancer et reculer, tu pop sur la bonne ligne, la sortie est devant
  • Lv 2. Cette fois il y a un bouton devant et la sortie est derrière
  • Lv 3. Tu peux maintenant tourner, le point de passage est dans un coin
  • Lv 4. Un mur te bloque le passage (il faut l’éviter)
  • Lv 5. Premier mob passif qui n'attaque pas mais te bloque le chemin

Emmener peu à peu le joueur vers un algo de pathfinding

Le scénario

Le robot s’échappe d’un labo où les gens rencontrés lui demandent de ne pas sortir, pour le bien du robot (mob passifs). Une fois dehors, c’est l’apocaslip, des [groupe à déterminer] tuent/réduisent en esclavage/(?) tout le monde

Trouver des moyens d'ouvrir des portes pour secourir des gens Récupérer des trucs chez eux qui débloquent de nouvelles fonctions Bataille finale contre le "méchant" : tournois de morpion

Scénario, autre proposition

Le robot, ninja clown, développé par le laboratoire secret de Néo-Edo doit accomplir les missions pour lesquelles il est programmé. Au début, c'est le personnel du laboratoire qui lui rajoute les premières fonctionnalitées de bases. Par la suite, il rencontre le samurai d'acier et décide de trahir l'organisation qu'il servait jusque là. Le samurai d'acier lui permet de se libérer de leur contrôle et il devient alors le ninja rōnin clown. Par la suite, c'est le samurai d'acier qui lui permet d'obtenir de nouvelles fonctionnalitées.

Il est possible de récupérer certains éléments proposés plus hauts : libération d'otages, bataille finale sous forme de tournois de morpion, etc. Les « mobs passifs » du début pourraient être des innocents que l'organisation du ninja clown fait massacrer. Lorsqu'il trahit l'organisation, on peut imaginer des niveaux où le ninja clown doit protéger les mêmes innocents qu'il devait éliminer auparavent.

En terme de « cohérence » (pour autant qu'on puisse en trouver une), ça impliquerait de rester sur de l'inspiration type « ninja, samurai, aire edo / sengoku » : on essayerait de dériver le style général et les ennemis de ça. Bien sûr, il n'est pas nécessaire d'être parfaitement fidèle à l'histoire (puisqu'on a un robot ninja, un laboratoire secret et un samurai d'acier pour commencer…).

Remarque : dans la vidéo ninja clown JDG, le ninja, shinobi / espion / mercenaire japonais de l'aire Edo, semble assassinner un guerrier vêtu d'une tenue qui m'évoque plutôt la chine et qui semble pratiquer l'aïkido (合氣道), fondé par un japonais (Ueshiba) lors de la seconde guerre mondiale. De plus la musique derrière est également plutôt chinoise si je me trompe pas.