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XiaBingGame/OSGGuideTutorial

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OpenSceneGraph 三维渲染编程指南学习代码

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第3章 场景的组织和渲染


第3章详细内容

  • 03.01 公告板
  • 03.02 位置变换节点
  • 03.03 矩阵变换节点
  • 03.04 自动对齐节点和文本
  • 03.05 开关节点(osg::Switch)
  • 03.06 细节层次节点(osg::Lod)
  • 03.07 分页细节层次节点(osg::PagedLod)
  • 03.08 替代节点(osg::Impostor)
  • 03.09 遮挡裁剪节点(osg::OccluderNode)
  • 03.10 坐标系节点(osg::CoordinateSystemNode)
  • 03.11 自定义拷贝(1)(拷贝时打印相关信息)
  • 03.12 自定义拷贝(2)(多个父亲节点的深度拷贝情况)

第4章 OSG中几何体的绘制


第4章详细内容

  • 04.01 基本几何体的绘制
  • 04.02 绘制索引
  • 04.03 预定义几何体形状
  • 04.04 多边形分格化
  • 04.05 简化几何体
  • 04.06 Delaunay 三角化顶点数组
  • 04.07 三角带化
  • 04.08 生成顶点法线(osgUtil::SmoothingVisitor)

第5章 渲染状态, 纹理与光照


第5章详细内容

  • 05.01 渲染状态示例(osg::AnimationPathCallback), 同时演示了裁剪节点的使用方式
  • 05.02 二维纹理映射
  • 05.03 多重纹理映射(osg::TexGen/osg::TexEnv, 生成与混合)
  • 05.04 Mipmap 纹理映射示例, 演示不同 mipmap level 使用不同的图像裸数据
  • 05.05 TextureRectangle 纹理映射以及 osg::TexMat 的使用
  • 05.06 自动生成纹理坐标
  • 05.07 计算纹理坐标
  • 05.08 立方体纹理, 通过派生 osg::Transform 和更新 osg::TexMat 实现天空盒 (osg::Transform 的两个矩阵计算, 立方体纹理, 纹理坐标自动生成以及其对应的纹理矩阵, osg::ClearNode自动清理buffer节点, osg::Depth实现深度设置)
  • 05.09 渲染到纹理 - RTT 技术的通用实现
  • 05.10 一维纹理 - osg::Texture1D 和 osg::TexGen
  • 05.11 三维纹理 - 用四张图创建三维纹理, 使用 osg::TexGen 生成纹理坐标
  • 05.12 简单光源
  • 05.13 聚光灯
  • 05.14 材质

第6章 文件的读写


第6章详细内容

  • 06.01 文件读写示例
  • 06.02 文件读写进度
  • 06.03 自定义文件插件
  • 06.04 中文文件名和中文路径

第7章 场景图形的工作机制


第7章详细内容

第8章 场景图形管理


第8章详细内容

第9章 OSG文字


第9章详细内容

第10章 OSG动画与声音


第10章详细内容

第11章 OSG粒子系统与阴影


第11章详细内容

第12章 osgFX扩展库及osgSim扩展库


第12章详细内容

第13章 OSG地形与地理信息


第13章详细内容

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OSG 指南代码

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