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0b387d2
commit a19b3e0
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,44 @@ | ||
# 開発者のためのアジャイル ライト | ||
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もしあなたがソフトウェア開発業界で数年以上働いているのなら、きっと燃え尽き症候群を経験したことがあるだろう。 | ||
燃え尽き症候群には多くの原因があるが、多くの場合過度なストレスの下、長時間、莫大な仕事をこなした結果であると考えられる。 | ||
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燃え尽き症候群はプロジェクトとともに始まる。プロジェクトには詳細な仕様と期限がある。たとえ仕様が変わったとしても、期限は変わらない。 | ||
やがて期限は近づき、過ぎていって、当初の思惑とは異なるものが出来上がる。当然これはあなたの失敗とみなされ、遅くまで残業を求められたり、ちょっとやそっとのことでは達成できないような目標を約束させられる。 | ||
ついには、あなたは毎週末職場に来て、どれだけ懸命に仕事をしたとしても、あなたの上司が満足することは決してなく、プロジェクトは永久に予定より遅れることとなる。 | ||
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休憩や休暇が欲しい人は怠け者のように思える。あなたこそがチームを支える存在であるように思える。 | ||
ひょっとするとあなたはこんなオープンな職場環境で働いているかもしれない。誰もがあなたが何時に出社し、何時に退勤しているかを知っていて、誰もが「もっともハードワークしない人にならない」という暗黙の契約書にサインしているような。 | ||
そのため、皆忙しそうに見せるのはとてもうまく、いつ誰に何をしているのか聞かれても、ただ『忙しい!めっちゃ忙しい!』と返答するだけなのだ。 | ||
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しかし、やがては何かがおきるだろう。転職するかもしれないが、ソフトウェア業界においては他の多くの会社でも同様である。 | ||
あなたは燃え尽きるまでやり抜くかもしれませんが、会社は「カルチャーフィットしなかった」という理由であなたを手放すのである。 | ||
そして、あなたは会社を辞め、プログラミングはストレスが大きすぎるという理由で、車を売る仕事につくかもしれない。 | ||
よく言われるように、もし趣味の楽しさを殺したいなら、それを生計を立てるためにやってみるとよいだろう。 | ||
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私はここで解決策を提案する。それはアジャイルのようなものであり、明示的に燃え尽き症候群を防ぐように設計されたものである。 | ||
私はそれをアジャイル ライトと呼ぶ。 | ||
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* もっとも基本的なルールは次の通りである。: それぞれの開発サイクルは、3週間のスプリントと、スプリントプランニングが行われる一週間の休憩から構成される。 | ||
つまり、3週間の稼働と1週間の休憩である。 | ||
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* スプリントにはイシューがあり、エンジニアはそのイシューを解決し、適切な疑問を記録してイシュートラッキングシステムを更新する。 | ||
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* 一旦スプリントが始まったら、基本的にはイシューはスプリントに追加されることはないが、取り除かれることはあり得る。これは頭の切り替えを減らすので、良いことである。 | ||
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* 一つのイシューは開発者が4-8時間かかる単位の作業である。イシューはバックログか現在のスプリントのどちらかにあるものとする。 | ||
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* スプリントの終わりまでに完了しなかったイシューは全て、一週間のスプリントプランニングの間にレビューされる。 | ||
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* アジャイル ライトにおいては残業はない。そのため、死人の行進のようなことは起こり得ない。開発者は同じペースで開発し、脳を回復させる十分な時間が与えられる。管理コストも最小になる。 | ||
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だいたいそんなところである。これはそれぞれのチームの目的に合うように修正され得るものである。しかし、もしアジャイル ライトの差別化要因を一つあげるとするならば、それは私たちが明示的に言っている | ||
「アジャイルなチームも他の開発手法と同様に燃え尽きることがある。私たちはエンジニアチームにあるエンジンを加熱し過ぎないように、明示的なルールを作る必要があるかもしれない。」ということである。 | ||
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エンジニアチームのエンジンを加熱しすぎはやめよう。どうせやることはいっぱいある。底なしの地獄なのである。 | ||
働いて、ストレスを感じて、やがて燃え尽きるのに時間を使うのには、人生は短すぎる。 | ||
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もしより多くの職場がこのような仕組みを実践することを願うのなら、このリポジトリにスターをつけて、SNSで拡散することで、多くの人の目につくようにしてください。 | ||
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Dave Sullivan 2019 dave.brian.sullivan@gmail.com |