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fallingheaven/Game_for_GameContest2024

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Game_for_GameContest2024

A game for both lesson and Game Contests 2024

一些约定

关于命名问题

    1. 文件夹的命名可以不那么规范,但尽量大写字母开头,用英文;

    2. 脚本的命名尽量统一用(大)驼峰命名法或叫帕斯卡命名法;

    3. 在脚本内,public变量用小驼峰,函数用大驼峰,私有变量前尽量用下划线+小驼峰,枚举之类的可以用大驼峰,这些用的比较多所以尽量统一,应该也是一些IDE对C#默认的设置;至于protected, static, 常量等等可以按自己IDE的默认设置来,或者去看看别人的规范,感觉这个其实也会依团队不同会变,但最重要的是能统一。

    4. 以上所有的命名还有没提到的,最重要的是让别人能看懂这个物体是什么作用;可以用缩写,比如位置pos,但是最好是那种用的很多约定俗成的,也有Rigidbody简称_rb的,能认出来就行,不要为了感觉很酷就疯狂缩写,也不要把和这个物体无关的部分加进去,不怕长,比如一个委托,我叫它playerHPDownEvent,应该是能看懂的;另外不会翻译可以用翻译软件,还是尽量别用拼音。

    5. 尽量把private关键字写明,尽管默认不写就是private。

    6. 若遇到一些问题,记得反馈讨论修改。

关于文件管理问题

    1. 各位的脚本放在Assets/Scripts文件夹里,若使用Resource类就把对应资源放在Assets/Resources文件夹里,美术资源可以建一个文件夹Asset/Art Assets里,然后这些文件夹中再进行细分,像是Player的脚本放在Assets/Scripts/Player里面,诸如此类

    2. AssetDataBase类是只能在unity的游戏模式里使用,甚至在试图打包游戏时会出错,需要宏定义来避免,因此如果要用一定要上网查别人怎么用的,其他的类也是如此。

关于版本控制

    1. 各位在测试自己的脚本时,尽量不要在开发的游戏场景里,可以自己建一个scene来测试,记得名字做差异化,不要让别人改错了就冲突了

    2. 如果commit或者merge冲突了,及时反馈(虽然也不是很会处理),看看你的修改和之前的修改哪个优先级更高一点,但是这个毕竟也是不太好的,最坏情况让两者中的一方要再做一遍,但尽量别自己不知道怎么做就乱试,都是血的教训TAT

    3. 为了尽量避免上述冲突的情况,如果觉得自己要做的修改会和别人冲突,先问一下有没有人正在修改同个地方(或说同个文件,包括场景、脚本、组件、一些耦合关系),我在分配时也尽量避免修改同个地方的情况。

    4. 各位也可以活用预制体,让别人知道自己的脚本是怎么用的。

其他

    1. 各位都加油吧,也不光是使用自己会的,也要尝试自己不会的,在一定限度内push自己才能进步,有什么问题及时询问,能学习会学习就足够了,有什么想说的都可以写在这。之后可能还会视情况更新。

About

A game for g-bits Game Producer Contest 2024

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