Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Render modes for transparency #460

Closed
0x4E69676874466F78 opened this issue Mar 3, 2023 · 6 comments · Fixed by #520
Closed

Render modes for transparency #460

0x4E69676874466F78 opened this issue Mar 3, 2023 · 6 comments · Fixed by #520
Labels
bug Something isn't working ray tracing visual bug Visual glitches, something looks incorrectly
Milestone

Comments

@0x4E69676874466F78
Copy link
Collaborator

0x4E69676874466F78 commented Mar 3, 2023

Сейчас всё additive, добавляю чтобы назначить приоритет.
Нужно для денойзера.
Связано #290, #310

@0x4E69676874466F78 0x4E69676874466F78 added bug Something isn't working ray tracing visual bug Visual glitches, something looks incorrectly labels Mar 3, 2023
@w23
Copy link
Owner

w23 commented Apr 12, 2023

Ща перед сном сыро накидаю ранних черновик списка вариантов прозрачности, которые нам вообще могут быть нужны:

  1. Additive. Тупо всквозную добавляет цвет. Это для всяких вяло светящихся партиклов, бимов и прочего.
  2. Subtractive/scattering. Затеняет всё то, что за. Например, дым всякий.
  3. Преломляша. Принимает свет с двух сторон: и отражает извне, и преломляет внутрь.

1+2 не самые физически корректные пацаны. Дым, например, должет принимать свет тоже. Делать нормальный объёмный дым это долгая история, пока оставим до лучших времён.

Нужно ещё пройтись по списку рендермодов, и понять, на что из вышеперечисленного они должны мапиться. Возможно, там нет простой линейной истории, и маппинг этот сильно зависит не только от ещё и имени текстуры, но и может требовать исключительного патчинга в конкретных случаях.

По-хорошему, эта информация должна привязываться не к ентити/модели, а к материалу поверхности. Но я сейчас с ходу не вспомню, насколько свободно это связывание, конфликтует ли оно потенциально с анимированными текстурами, и пр.

@0x4E69676874466F78
Copy link
Collaborator Author

1+2 не самые физически корректные пацаны. Дым, например, должет принимать свет тоже. Делать нормальный объёмный дым это долгая история, пока оставим до лучших времён.

А как волуметрики будут работать?

@w23
Copy link
Owner

w23 commented Apr 12, 2023

1+2 не самые физически корректные пацаны. Дым, например, должет принимать свет тоже. Делать нормальный объёмный дым это долгая история, пока оставим до лучших времён.

А как волуметрики будут работать?

Волуметрики как в ку2 и у султима условно простые: глобально одинаковые везде, статичные, и один источник света. Дым же более локальный и динамический, надо репу чесать. Сделать можно, но позже

@0x4E69676874466F78
Copy link
Collaborator Author

0x4E69676874466F78 commented Apr 12, 2023

Волуметрики как в ку2 и у султима условно простые: глобально одинаковые везде, статичные, и один источник света. Дым же более локальный и динамический, надо репу чесать. Сделать можно, но позже

Ну мы хотели коробки с ними (не привязывать флаг к источнику света а проверять есть ли он в коробке) чтобы их можно ещё было спавнить динамически.

@w23
Copy link
Owner

w23 commented Apr 12, 2023

Ага, но эти все завитушки на чуть попозже.

w23 added a commit that referenced this issue Apr 21, 2023
w23 added a commit that referenced this issue Apr 22, 2023
@w23
Copy link
Owner

w23 commented Apr 23, 2023

В #470 идёт обсуждение формата материалов, который цепляет и этот аспект.

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
bug Something isn't working ray tracing visual bug Visual glitches, something looks incorrectly
Projects
Status: Done
Development

Successfully merging a pull request may close this issue.

2 participants